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    今日最新!次世代《木衛(wèi)四協(xié)議》首席開發(fā)官:開發(fā)恐怖游戲是一門真正的協(xié)作藝術(shù)

    2022-11-30 17:45:28    來源:

    Striking Distance Studio首席開發(fā)官Steve Papoutsis采訪

    Steve Papoutsis 強(qiáng)調(diào)在制作恐怖游戲時,為了展現(xiàn)真正恐怖的時刻需要從工程到音效設(shè)計在內(nèi)等各個開發(fā)部門之間的通力合作。作為Krafton獨(dú)立工作室Striking Distance Studio的首席開發(fā)官負(fù)責(zé)全新生存恐怖游戲《木衛(wèi)四協(xié)議》整體開發(fā)的他始終強(qiáng)調(diào)著合作的重要性。Krafton博客本次與Steve會面探討了有關(guān)新作的本地化工作、11 月中旬在釜山G-Star 2022現(xiàn)場的主題演講以及未來《木衛(wèi)四協(xié)議》的 DLC 計劃。

    ※ 在12月2日《木衛(wèi)四協(xié)議》全球上線之前,我們將與Striking Distance Studio的5位負(fù)責(zé)人當(dāng)面進(jìn)行一系列采訪。期待您的關(guān)注!


    (資料圖片僅供參考)

    您好!很高興見到你。請向大家簡單介紹一下自己。

    我是Striking Distance Studio的首席開發(fā)官Steve Papoutsis。基本上我的主要任務(wù)是確保工作室的游戲開發(fā)過程一切順利。我和團(tuán)隊中的每位開發(fā)人員都在以打造最佳游戲體驗為目標(biāo)在工作,力求制作出玩家們喜愛的高質(zhì)量游戲。

    與Glen Schofield等人建立Striking Distance Studio的過程是怎樣的?是什么讓您決定參與這個項目?

    剛開始創(chuàng)立Striking Distance Studio時,最好的事情就是和Glen一起工作,還能夠和我們之前合作過的眾多資深開發(fā)人員重新聚在了一起。

    另一件事是與Krafton的合作,看到他們?nèi)娜獾貛椭_發(fā)人員釋放自己的創(chuàng)造力,真是令人印象深刻。

    當(dāng)我們開始著手實(shí)際的游戲開發(fā)及組建開發(fā)團(tuán)隊時,我們還必須招募新同事。我覺得這是讓創(chuàng)意游戲開發(fā)過程變得愉快的另一個因素。

    正如您所說,與游戲行業(yè)中最優(yōu)秀的人才一起工作時,應(yīng)該經(jīng)常會出現(xiàn)意見不一致的情況。作為負(fù)責(zé)開發(fā)的CDO,您是如何應(yīng)對這種情況的呢?

    游戲開發(fā)中面臨最多的挑戰(zhàn)之一就是分歧。制作一款游戲需要許多擁有不同背景和經(jīng)驗的人。這不是一個人可以完成的事情,而是一個團(tuán)隊。因此即使我不同意對方的看法,也要一直努力保持好奇心去了解別人的觀點(diǎn)。有時這并不容易,尤其是在我特別感興趣或者有著強(qiáng)烈信念的領(lǐng)域中。然而如果你想在開發(fā)團(tuán)隊中培養(yǎng)創(chuàng)造性思維的話,就應(yīng)該始終對所有的想法保持開放態(tài)度,傾聽他人意見并隨時為改變自己做好準(zhǔn)備。

    我聽說您在游戲開發(fā)行業(yè)與Glen和Chris一起工作了 20 多年,所以我想了解更多關(guān)于你們?nèi)碎L期合作的關(guān)系。

    正如我前面所說,加入Striking Distance Studio最好的事情就是有機(jī)會與之前許多業(yè)內(nèi)合作過很久的工作室同事再次合作。我和工作室的首席創(chuàng)意官Chris以及首席執(zhí)行官Glen在過去 20 年間多次參與同一個項目。我們?nèi)说氖状魏献鞔蟾攀窃诰攀甏N覀兌荚诓煌牟块T工作。在與他們一起工作時,我很開心認(rèn)識到了他們是多么有創(chuàng)造力,多么快樂,多么友好。我們都很有興趣制作出色的游戲。我認(rèn)為這就是我們作為同事相互吸引的原因。

    從那時起,隨著我們在各種開發(fā)項目上的合作,我們?nèi)酥g的友誼變得更加牢固。你對某人了解越深,相處經(jīng)歷越多,彼此就會越自在,也就越善于提出問題和異議。這對于創(chuàng)造性工作非常重要。當(dāng)你提出一個想法時,你不必?fù)?dān)心這個在你面前傾聽的同事會認(rèn)為這個想法不好。你必須對創(chuàng)造性工作的過程和合作保持開放態(tài)度,并始終努力做得更好。而與Glen和Chris一起工作時帶給我的正是那種體驗。

    在《木衛(wèi)四協(xié)議》的開發(fā)過程中,您遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?您是如何克服的?

    雖然我已經(jīng)說過很多次,但我還是要強(qiáng)調(diào)我很享受《木衛(wèi)四協(xié)議》的開發(fā)過程。首先,從我們建立一個新的開發(fā)工作室開始就需要和新成員一起工作。更不用說制作具有全新宇宙世界觀的新游戲了。所有這一切既充滿挑戰(zhàn)又充滿樂趣。

    除此之外,我們還面臨一個完全沒有預(yù)料到的全球性問題。疫情給我們所有人的生活帶來了巨大改變。我們都必須適應(yīng)它,必須快速弄清楚如何在遠(yuǎn)程工作環(huán)境中推進(jìn)該項目。現(xiàn)在想想,不管是居家還是在工作室辦公,我認(rèn)為我們的開發(fā)人員都為游戲的順利開發(fā)提供了充分的支持,當(dāng)然,如果沒有Krafton的支持和Striking Distance Studio成員們的辛勞,這是不可能做到的。至少在這個嚴(yán)肅的層面上,我在游戲開發(fā)行業(yè)深耕幾十年中從未經(jīng)歷過。盡管有這些困難,我們?nèi)匀荒軌虺掷m(xù)開發(fā)并出色地打造了《木衛(wèi)四協(xié)議》,這讓我們非常自豪。

    我看到您今早在Striking Distance Studio全體成員面前主持活動,你們是不是經(jīng)常舉辦這樣的活動來促進(jìn)成員之間的溝通和交流?

    實(shí)際上那個是我提議在公司內(nèi)部定期舉行的活動,也就是我負(fù)責(zé)的。我喜歡和我的團(tuán)隊交談,或者在他們面前做演講。我認(rèn)為這有助于加強(qiáng)我與其他成員的連接與溝通。我希望我的同事們也這么認(rèn)為(笑)。

    作為CDO來說,包括我在內(nèi)的每個人在工作時都朝著一個方向去努力是非常重要的。當(dāng)然,我希望所有人都能開心并享受這些活動。同時我認(rèn)為讓團(tuán)隊能夠?qū)W⒂诿刻斓闹攸c(diǎn)也非常重要。像這樣引領(lǐng)者全體成員朝著一個方向前進(jìn),就是我真正喜歡在組織中扮演的角色。

    現(xiàn)在讓我們談?wù)劇翱植拦こ獭薄B犝f您是早期和Glen一起最早提出這個概念的人物之一,作為現(xiàn)任CDO,你是如何將這個概念融入到《木衛(wèi)四協(xié)議》整體創(chuàng)作中的呢?

    制作恐怖游戲是一門真正的協(xié)作藝術(shù)。這不是一個部門可以單獨(dú)完成的事情。工程、藝術(shù)、動畫、角色、裝配、聲音設(shè)計、燈光——幾乎需要所有組織和部門的協(xié)助。為了展現(xiàn)恐懼時刻,您必須與其他所有成員準(zhǔn)確分享你的目標(biāo),所以我們花費(fèi)了很大功夫才提出了恐怖工程的概念。換句話說,你需要有一個清晰的愿景和溝通,然后與人們分享你想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。正是這些東西讓我們能夠根據(jù)恐怖工程的概念進(jìn)行開發(fā)。

    《木衛(wèi)四協(xié)議》即將在12 月 2 日于全球上線,它以提供包括韓語在內(nèi)的各種語言文本和配音而聞名。您是如何進(jìn)行本地化的呢?

    我們努力為本游戲支持的每種語言(包括韓語)招募最佳的配音演員。在我和同事們聽了無數(shù)的試音并且開會討論之后才決定邀請誰來錄制。我們還與各地區(qū)的專家進(jìn)行了很多交談。我們還咨詢了Krafton的同事,以確保我們的選擇準(zhǔn)確,同時游戲內(nèi)的本地化配音質(zhì)量很高。

    能告訴我們有關(guān)未來《木衛(wèi)四協(xié)議》的DLC發(fā)布計劃嗎?

    當(dāng)然了,我們計劃通過在上線后推出的 DLC 支持更多游戲模式。由可使用的能力受限引起的高難度硬核模式等可能包含在這里。我們也在考慮未來新的故事章節(jié)。大家能夠與《木衛(wèi)四協(xié)議》的主角雅各布·李一起享受更多的冒險。此外,我認(rèn)為各種皮膚也是DLC的一部分。

    雖然這是個很難回答的問題,但您個人最喜歡《木衛(wèi)四協(xié)議》的哪一部分?

    在這個游戲的開發(fā)過程中我們玩了很久。其中有很多我喜歡的東西。就章節(jié)而言,如果只能選擇一個的話,我很喜歡棲息地和隧道章節(jié)。可以說這是整個游戲中我個人最喜歡的關(guān)卡。

    但是在我看來,本游戲的“精髓”就在于能夠讓玩家不斷挑戰(zhàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和游戲結(jié)構(gòu)。在《木衛(wèi)四協(xié)議》中,你每時每刻都可以感受到使用重力,近戰(zhàn),遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗以及各種強(qiáng)化升級元素的武器"GRP槍"的感覺,它可以被稱為在恐怖空間中展開的動作型游戲。個人而言,我覺得《木衛(wèi)四協(xié)議》擁有適合不同玩家口味的多樣游戲風(fēng)格,所以我真的很期待看到玩家的反應(yīng)。

    您在空閑時間通常玩什么游戲?

    說到游戲,我其實(shí)什么都喜歡。如果非要說一款我最近喜歡玩的游戲,那一定是《蜘蛛俠》。除此之外,我一直都很喜歡射擊、RPG和MMO等各類型游戲,比如。這幾年我玩得比較多的是賽車模擬游戲。我很愛汽車,在過去幾年間,大家居家的時間更多,賽車模擬類游戲也獲得了很多關(guān)注,所以我現(xiàn)在也更加喜歡它(笑)。

    聽說您要在韓國國際游戲展示會G-STAR 2022的分項活動G-CON 2022中做主題演講,您期待有什么樣的體驗?

    我很高興以G-Star和G-CON為契機(jī)訪問韓國。在多年前,我從未去過韓國,只記得韓國對電子游戲的熱愛和熱情。例如,以前我在美國看到星際爭霸在韓國如此流行,我真的很驚訝。我心里想,“這太棒了。美國都沒有那么多熱情的游戲粉絲。看來人們真的對游戲很著迷。”從那時起,我就一直被韓國人對游戲的熱愛所吸引。正好借著本次機(jī)去到韓國能夠見到除Krafton同事以外的韓國游戲粉絲,并且通過游戲展了解到他們喜歡什么,真的非常期待。希望我代表Striking Distance Studio和Krafton發(fā)表的演講能夠順利進(jìn)行。

    您打算在這個主題演講中說什么呢?能給我們一些提示嗎?

    我在制作游戲的幾十年中學(xué)到的一件事是,這個領(lǐng)域有很多有才華的人。作為開發(fā)人員,你可以是藝術(shù)家、工程師、音頻人員或動畫師。但這里的關(guān)鍵點(diǎn)是,作為游戲制作者,你必須能夠考慮到不同部門所做的工作被整合到一起成為完整的游戲體驗時是什么樣子。因為那就是游戲。無論你在特定領(lǐng)域有多少專業(yè)知識,如果你不考慮游戲完成時的整體外觀,我認(rèn)為你不能稱自己為真正的游戲開發(fā)者。你只是某個領(lǐng)域的專家。

    我希望能夠與清楚幀率、好的藝術(shù)和音效及工程對于游戲的重要性并且知道如何將它們結(jié)合的游戲開發(fā)者一起工作。游戲就像藝術(shù)、設(shè)計、技術(shù)以及所有東西合并過程中的交點(diǎn)一樣。我認(rèn)為這就是游戲制作與眾不同的原因。我將在演講中討論這個話題。希望你們能夠喜歡。

    最后有什么想對全世界的恐怖游戲粉絲說的嗎?

    衷心希望大家能夠享受《木衛(wèi)四協(xié)議》。如果粉絲說他們喜歡這款游戲,我會很開心。謝謝!

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