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    《最終幻想16》堅持成人取向故事 不會因異議修改內容 世界信息

    2023-05-28 09:04:09    來源:3DM整理

    《最終幻想16》即將于6月22日推出,近日游戲總監高井浩接受了媒體采訪,他強調《最終幻想16》對“成人取向”故事的堅持,強調不會因為異議而更改游戲內容。

    當被問及是什么原因而導致《最終幻想16》無法在沙特發售以及為何寧愿禁售也不修改內容時,他表示想要全球玩家有一致的體驗。


    (資料圖片僅供參考)

    “關于這點我們也沒有收到關于具體原因的說明,雖然心中有浮現很多可能的場景,但我也無法斷定。至于為什么不修改內容,是因為從我們決定要在全世界發售起,就打定主意要讓全球玩家們都能有一致的體驗。如果因為某一國的玩家而打造特別版,那就意味著該國玩家的體驗會和其他玩家不一樣,這并非我們所期望的。”

    對于游戲中出現的很多“少兒不宜”內容,最近的媒體試玩版也出現了帶有性暗示的場景,似乎和以往的《最終幻想》調性不同。高井浩解釋說:

    “我們并不是「故意選擇這樣表現」,只是因為隨著故事的進行,這樣的演出幾乎是無法避免的。我想吉田應該在其他訪談里有說過,我們有想要描寫的故事,這次的劇情是希望以寫實為調性,畢竟開發團隊都是一群大叔,已經老到足以理解世界的現實。雖然說是游戲,但我們還是想要傳達出「世界上不是只有光鮮亮麗的一面」。

    盡管游戲的分級也因此提高了??不過,現在我們認為是「小孩」的那些人,比起以前同年齡的人更加成熟,他們對人情世故懂得比以前的孩子更多。所以,我認為敘事的深度是不分年齡的。

    《最終幻想16》的故事發生在伐利斯杰亞,這是母水晶散布的土地,高可摩天的水晶體聳立于周圍的王國旁,閃閃發亮,并透過乙太帶來祝福。人們使用來自母水晶的乙太施展日常賴以為生的魔法,伐利斯杰亞也因此被視為是“受到母水晶庇蔭的大地”。然而隨著乙太開始流失,了無生氣的不毛之地日益擴大。各國在這危急的狀態下,開始衍生出各種沖突和爭斗。

    各國為爭奪母水晶,指使身上寄宿著召喚獸力量的“顯化者”發動戰爭。羅札利亞公國第一王子“克萊夫?羅茲菲德”也和身為鳳凰顯化者的弟弟約書亞,一同被卷入了圍繞母水晶的戰亂之中。承受嚴酷命運的克萊夫將會得知世界的真相,并且立志要破壞母水晶……這是“斷絕水晶庇蔭的故事”。

    采訪其他話題:

    Q:那么,本作在敘事上是否有刻意挑戰一些敏感題材?

    A:其實敏不敏感,都是看玩家自己的想法,我們從來沒有想要「硬塞」什么題材,都是隨著游戲故事而自然發生的,但如果真的有人覺得這樣「太超過」的話??那也是每個人的自由解讀。同樣一段劇情,可能有玩家玩過后產生了某種想法,但另一位玩家又產生了完全不同的詮釋。我們不可能根據一小群人的意見來左右游戲的內容,我們只是想要講好一個故事。我們希望玩家能用自己的雙眼來確認,畢竟游戲內的文本就是一切,如何解讀就交由玩家們自己決定。

    Q:先前有看到其他訪談中有提到本作不會有釣魚之類的小游戲,那么想請問本作是否完全不會有任何小游戲?

    A:的確像是釣魚之類的不會有,但是會有不知道能不能稱為「小游戲」的內容??在這個世界會出現名為「阿勒特石」的巨石,主角克萊夫碰觸之后會被傳送到虛擬世界,進行各式各樣的挑戰,其中有些會被限制為只能使用某種召喚獸的能力??玩起來會有點像是「小游戲」吧,不知道這樣算不算(笑)。

    Q:本作的動作戰斗似乎為了顧及所有的玩家而設計得比較簡單,那么除了主線劇情之外還會有更具挑戰性的模式嗎?

    A:本作也有實裝《FF》老玩家都很熟悉的破關后要素「New Game+」,除了原本的「故事聚焦模式」與「動作聚焦模式」之外,還會多出第三個模式「最終幻想模式」,是非常高難度的模式,歡迎對動作游戲有自信的玩家游玩。

    在變更為「最終幻想模式」時,不僅是敵人的強度提高,甚至連敵人的配置都會改變,成為和之前完全不同的體驗。我們當然也還準備了其他額外內容,給想挑戰更高難度的玩家。

    Q:請問高井總監在本作中最喜歡的角色是?

    A:雖然我們已經對外介紹了很多《FF16》的角色,但是我最喜歡的角色至今還沒公開(笑)。如果要在已公開角色中挑選的話,我當然是喜歡克萊夫,畢竟他是本作的主人公,看著他的成長會很令人感同身受。而我最喜歡的角色叫做拜倫(暫譯),目前還不能透露太多他的資訊,但是他會跟克萊夫有所交集,是個正向樂觀的角色,我很喜歡。

    Q:本作跟至今為止的《FF》系列作不同,變成完全的動作游戲,在制作上有沒有遇到什么困難?

    A:將本作打造成一款「純粹的動作游戲」后,那么不管是普通的移動、跑步、跳躍,玩家透過控制器來執行的動作都會即時反映在角色上,要如何在「控制角色」時讓動作不會感到不協調就很重要。

    這樣的動作調整起來細到要一畫格一畫格微調,全靠我們的戰斗總監鈴木良太。我們不能不做的除了克萊夫之外,還有召喚獸;克萊夫只要表現得像個人類就好,但是每個獨立的召喚獸都有各自的動作,非常不容易。雖然我們的主角只有克萊夫一人,但實際制作起來簡直就像是有好多個克萊夫,調整起來十分辛苦(笑)。

    Q:在本次試玩選擇「效能優先」模式時,有些地方運作起來似乎還是會有點卡頓,這些地方在發售前會修正嗎?另外,有玩家傳說游戲會在地圖探索時采用30FPS,進到戰斗再調整為60FPS,真的有這樣的系統設計嗎?

    A:關于卡頓的問題,因為游戲真的快要發售了,我們恐怕很難在上市前再進行調整,但未來不是沒有可能透過更新來修正。至于系統上來說,我們并沒有設計成探索時30FPS、戰斗時60FPS,雖然效能優先模式會讓FPS的上限來到 60FPS,但實際上的FPS還是要看當下的狀況。

    針對戰斗中FPS比較高的這種說法,有一個可能性是我們的確花了比較多時間在調整戰斗,所以這部分的最佳化可能做得比較好;另一個可能性是我們也會在戰斗時採取一些小把戲,例如在戰斗時大家不會仔細看背景、光影變化,只專注在角色身上,所以就會覺得FPS好像變得比較高。

    Q:《最終幻想》系列擁有很長的歷史,粉絲眾多,那么開發團隊是如何在保持《FF》感覺的同時又加入新元素?

    A:老實說,雖然《FF16》看起來好像很特立獨行,但其實我認為本作跟歷代《FF》并沒有真的差那么多。我認為只要玩過本作,應該能感覺到我們很努力在呈現出「像 FF(FF らしさ)」的部分。

    真的要說有大幅改變的部分,那就是戰斗的部分完全變成動作游戲,對老玩家們來說可能比較陌生,但如果玩下去應該就會覺得「比想像中來得更 FF」。我們希望呈現出既傳統又嶄新的體驗,如果這樣的傳統能夠讓老玩家回鍋,又吸引到新玩家入門,那就是最理想的狀況了。

    Q:是否能夠深入談談游戲內的支線任務設計?像是任務的長度、種類等等?

    A:關于支線任務,從很短到很長都有,有單個任務就結束的,也有長篇連續的劇情,有各種不同的長度。而種類的部分,也有收集型、戰斗型等不同類型,但其實我們這次在支線任務裡最想要呈現的是「劇情」。

    當玩家完成任務之后,當然會得到一些報酬,但其實重點不在于報酬,而是讓玩家能更了解伐利斯杰亞這個世界。在出去收集一些東西的過程中,會透過劇情理解到為什么不得不打倒某些東西、為什么要做這些事,這些事跟這個世界的人有什么連結。

    而對于不想了解故事的人,解支線任務后名聲會提高、又可以獲得獎勵或是特殊的功能,這些則能夠成為動力。比如說,會有可以解鎖陸行鳥騎乘資格的任務,能夠從劇情中得知克萊夫為什么可以騎陸行鳥了,而獎勵就是能夠騎陸行鳥。

    Q:關于召喚獸大戰,是在想用的時候就可以用嗎?還是只有在特定戰斗才能觸發?

    A:只有在特定的場景才會變身為召喚獸,隨時可以使用的「召喚獸」是以克萊夫的「召喚獸能力」來呈現。如果隨時都能變身的話,故事就會一秒完結了(笑)。

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