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    還在看那些畫的大餅?《逆水寒》手游已經(jīng)把AI做進(jìn)游戲里了-全球熱文

    2023-07-05 13:55:37    來源:17173.com

    在過去的大半年里,由AI對話引發(fā)的浪潮席卷了整個互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)行業(yè)。AI對話帶來的便利性和相對較低的使用門檻,讓人們意識到“人工智能”的時代遠(yuǎn)沒有我們想象的那么遙遠(yuǎn)。


    【資料圖】

    “人工智能來了嗎?”“如來”

    我相信在座的各位,也有不少人親身體驗過AI對話相關(guān)的功能,身為游戲玩家的我們,在面對這些功能時可能會下意識聯(lián)想到早期的MUD(文字)游戲。事實上就有不少游戲玩家通過各種方法,運(yùn)用智能技術(shù)玩起了文字版本的簡易RPG游戲。

    非常有早期角色扮演游戲的既視感

    而隨著這個技術(shù)被全世界的用戶們廣泛摸索,輿論上似乎達(dá)成了一個默契的結(jié)論:游戲,大概率會是AI技術(shù)應(yīng)用落地的第一站。

    我們先不談更深層次的AI應(yīng)用,僅就從單一的智能對話的角度去看,AI對話可以直接無縫銜接RPG游戲里的NPC對話,讓NPC給玩家輸出的反饋,從文案策劃擬定好的文本,衍變?yōu)闆]有上限的無數(shù)可能。玩家從中得到的體驗也將有質(zhì)的改變:畢竟NPC總是重復(fù)的強(qiáng)調(diào)一句話,一個結(jié)果,你也不會有和他繼續(xù)交流下去的欲望。

    在過去,固定的反饋會讓NPC成為名副其實的“工具人”,而有了AI智能技術(shù),“活”過來的NPC會讓游戲的沉浸感得到一個明顯的改變。這就是大部分人聯(lián)想到的,AI對話功能應(yīng)用的第一個場景。

    也有游戲?qū)嶋H運(yùn)用到了這個技術(shù),《逆水寒》手游就將AI對話的聊天技術(shù)融合引用到了游戲之中。游戲NPC的語言和行為,都是在收集海量玩家的文本指令后在云端集中計算處理,不斷進(jìn)化,最終輸出一個不固定的反饋結(jié)果。

    對話來源于網(wǎng)絡(luò)

    二測中就有不少玩家通過與NPC的智能對話整出了不少活,豐富了游戲的二創(chuàng)生態(tài)。

    比如什么智斗“賣茶女NPC”、用文言文給NPC上點理解強(qiáng)度之類的....玩家與NPC的對話不再是個選擇題,而是可以自由的輸入內(nèi)容,讓NPC給出它理解的回答。并且與其他AI不同的是,《逆水寒》手游使用的“玉言”模型AI面向的是中文的語言環(huán)境,更能理解我們中國玩家的想法,大大減少NPC去輸出一些比較無厘頭的答案。

    NPC也是會莫名其妙揍你的,甚至?xí)?qiáng)詞奪理....

    在減少錯誤回答的同時,“玉言”模型強(qiáng)大的另一點就是它的中式創(chuàng)作能力。在游戲內(nèi)一些特定的場景中,我們只要提供幾個關(guān)鍵詞,模型就能依據(jù)玩家當(dāng)下所處的位置、時辰、天氣、風(fēng)水、甚至是路人等因素,譯產(chǎn)出一些古風(fēng)古色的宋詞。

    并且為了適配移動端的使用習(xí)慣,讓有興趣在《逆水寒》手游里挑逗NPC的玩家們聊的更盡興,游戲還為此適配了豎屏的交互模式,便于玩家們能像社交軟件那樣同NPC侃個沒完。

    文字上的AI造詣固然很強(qiáng)大,但這也只是“AI + 游戲”,不是“AI X 游戲”。AI在游戲里可以帶來的不只是文字上的變化,在行為邏輯上也有很深的可塑性。

    具體來說,《逆水寒》手游的每個智能NPC的標(biāo)簽都不是統(tǒng)一的,他們有著自己的性格、喜好、心情以及自己的社交圈子,并依此對玩家的行為作出不同的反應(yīng)。舉個例子,當(dāng)你開同樣的玩笑時,有的NPC可能會覺得很有趣,進(jìn)而提升你們彼此的好感度,有的NPC則會覺得你口無遮攔感到不適,降低彼此的好感度。玩家想用甜言蜜語來“一招鮮”的技巧也自然被杜絕了,需要對不同的NPC都下點心思,投其所好。

    好感度的多與寡也會帶來一些回報:當(dāng)你與NPC交好時,向他索要禮物的成功率也就更大,甚至他會主動送你一些東西(交子、裝備等等);交惡時NPC甚至?xí)蚰惆l(fā)布懸賞,讓其它玩家來替他出氣,并且還有概率發(fā)動NPC的社交圈子來一起找你麻煩,當(dāng)你找他的好友辦事時,也就沒那么容易了。

    從功利的角度來看,如果想多嫖點NPC的資源,那么我們多拍點馬屁總歸是沒有錯的,無外乎拍馬屁方式的選擇,當(dāng)然,我們也需要提前洞察NPC身上有什么資源,如果也是個“窮小子”,可能到頭來是白忙活。

    NPC的社交關(guān)系也有許多有意思的設(shè)定,有點類似于早些時候爆火的武俠沙盒游戲。游戲中NPC的關(guān)系不會局限在基礎(chǔ)的好感度系統(tǒng),而是更為復(fù)雜,比如師徒、好友、愛人等等,跟玩家的社交關(guān)系無異。但離譜的就在于,NPC有時候在人際關(guān)系上也會去整活,之前就有測試玩家發(fā)現(xiàn)某個NPC竟腳踏多條船,有2個愛人....

    之所以說NPC的行為邏輯有可塑性,是因為玩家的操作能切切實實的影響到NPC,我們接著剛剛的例子說下去。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)有倒霉的老實人NPC后,便去找他告狀,想要救他于水深火熱。而NPC的反應(yīng)卻不是我們想的那般,反倒自己選擇繼續(xù)當(dāng)個沸羊羊,同時也與另一個男NPC交惡——這就是玩家對NPC行為邏輯塑造的典型。

    再比如,《逆水寒》手游的開放武俠世界是有著天氣系統(tǒng)的,當(dāng)游戲世界里下雨時,背包里有傘的NPC就會自覺地打傘,我們可以基于這點,先用讀心相關(guān)的技能(“望氣”)摸清NPC的背包,用各種方式(偷、搶、聊)來拿走他的傘,那么下雨時NPC就會因為沒有傘到處找地方避雨。

    你也可以偷竊NPC的錢袋

    “AI X 游戲”的應(yīng)用方式在《逆水寒》手游里當(dāng)然不會止步于此。剛剛上述的種種案例,其實都只是智能NPC“AI X 游戲”的行為表現(xiàn)層面,促使NPC做出這些行為的本質(zhì),是NPC擁有自我進(jìn)化的“意識”。

    他們不是只依靠玩家行為被動的去被改變,相反NPC會主動發(fā)展自己的社交關(guān)系。在社會中以什么樣的身份生活、要加入什么樣的武學(xué)門派、是否主動和玩家攀談(比如你衣著華貴,看著就闊綽時)、和其它NPC的交流方式等等——NPC的行為軌跡是不斷進(jìn)化成長的。

    通過與玩家,與其它NPC的互動,彼此互相影響持續(xù)成長,構(gòu)建一個智能的動態(tài)社交網(wǎng)絡(luò),使整個開放世界“活”起來,讓傳統(tǒng)MMORPG里的NPC擺脫工具人的身份,成為游戲沉浸感的一環(huán),就是《逆水寒》手游將AI技術(shù)做進(jìn)游戲的核心目的。

    據(jù)說策劃還考慮將“結(jié)婚生子”的設(shè)計接進(jìn)智能NPC的系統(tǒng)中

    由此我們可以發(fā)現(xiàn),《逆水寒》手游與傳統(tǒng)的MMORPG手游差異點在于,在畫面畫質(zhì)技術(shù)力降維打擊的基礎(chǔ)上,玩家還可以真正的通過自己的行為,配合AI智能的技術(shù),去改變游戲世界:線性的體驗策劃安排好的內(nèi)容,會有所謂的自由嗎?這或許才是開放世界模式本該有的樣子。

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