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    《臥龍:蒼天隕落》制作人:我們會盡快解決游戲不足之處

    2023-08-06 10:02:59    來源:17173.com

    《臥龍:蒼天隕落》上線已有一段時間,約半年左右。在這段時間里,關于該游戲的討論中,雖然有一些贊賞的聲音,但是批評意見更為突出。尤其是在其DLC“逐鹿中原”上線之后,玩家們對該內容短小且地圖設計敷衍表示出了諸多不滿。目前,Steam上的《臥龍:蒼天隕落》近期評價已經下滑至“多半差評”,而“逐鹿中原”更是滑落至“差評如潮”。


    (資料圖片)

    近日,臥龍”的開發制作人山際真晃先生與總監平山正和先生接受了媒體采訪,這也是在《臥龍:蒼天隕落》發布之后,首次進行如此大規模的群體采訪。在訪談過程中,兩位制作人員頻繁表達歉意,針對游戲存在的缺陷給玩家帶來的不良體驗表示歉意,并反復強調“將來會認真改進”。

    這次媒體見面會甚至可以被視為Team NINJA針對《臥龍:蒼天隕落》所召開的“道歉會”。除了道歉之外,他們所公布的未來更新計劃,如“后期內容”“裝備差異化調整”等項目,也確實具有一定的吸引力。

    我們期待他們所承諾的體驗改善能夠在后續的更新中真正實現,并且希望這種高強度的“道歉”今后不再發生。

    以下是采訪內容:

    Q:在DLC“逐鹿中原”發售后,玩家們對于本作有了相當多的反饋,相信Team NINJA方面也看到了這些反饋,請問這些玩家反饋在后續會給游戲開發帶來怎樣的影響呢?

    A:是的,我們收到了很多來自玩家們寶貴的反饋,不僅限于日本與中國地區,還有其他海外地區玩家們的意見,我們都在認真地聽取。關于這些反饋對于今后開發計劃的影響,在剛剛的更新計劃我們有提到,包括八月份以及后續DLC中如“改善物品掉落體驗”等改動,都是我們在參考玩家反饋后所做出的行動。

    Q:“逐鹿中原”DLC中,所有的戰場元素都有明顯的素材復用痕跡,而且也沒有出現新的元素與戰場類型。很多玩家都認為你們在設計DLC地圖時是明顯偷懶了,你們如何看待這個問題?

    A:您所說的素材復用問題,我們承認是客觀存在的,但實際上我們是對想要制作的舞臺經過考證后才進行制作的。當然,如果大家都這么認為的話,我們也接受批評,今后我們會認真對待,在視覺表現與體驗差異化方面,在今后的DLC與戰場中盡力去呈現不同戰場的鮮明特征。

    Q:許多玩家反映游戲自“虎牢關”后地圖設計水平有明顯的下滑,在后續DLC中,是否有對地圖設計進行改善?

    A:這個問題在此前我們也有了解,關于今后的DLC2與DLC3,它們在游戲時長上會更長,除了內容更多之外,我們還會對關卡的節奏把握進行改善,或許是新的敵人,或許是新的玩法,總之這類意見我們在今后會認真思考并在關卡中做好的呈現。

    Q:本次“逐鹿中原”的流程長短頗受玩家詬病,那么請問未來兩個DLC的體量,是與“逐鹿中原”相當,還是會增加更豐富的場景與內容?

    A:關于DLC2之后的資料片,在主任務與副任務的數量上,大家可以認為是同等規模的。但是在今后DLC的主任務上,無論是深度也好、體量也好,我們都會盡量做得更大。在剛剛開發計劃中也有提到,除了這些游戲帶來的任務之外,我們還有“后期內容”可以為玩家帶來一些額外的體驗。

    Q:目前你們對Steam上“群雄逐鹿”的評價有什么看法,許多玩家表示其體量不夠,希望擁有更多內容,那后續的DLC你們有怎樣改進的計劃?

    A:關于評價整體不高的情況,我們很真誠地想要去改善,玩家們的意見我們會認真地汲取,在我們認為合適的情況下,我們會逐一并盡快地去解決。當然這當中會有優先級問題,但我們會認真地去解決游戲中的那些問題,所以我們也想借此機會讓玩家們知道我們今后改善的態度。

    Q:《臥龍:蒼天隕落》在三個DLC后會有進一步的內容展開嗎,還是說會告一段落?

    A:《臥龍:蒼天隕落》在三個DLC后就會告一段落,因為在我們看來,目前我們已經有許多需要解決的問題,比如優化問題,比如游戲本身的完善、讓游戲更有趣的問題,這些都是目前需要被重點考慮的。關于三個DLC之后會不會有下一個“臥龍”,如果大家有需求和呼聲的話,我們會認真地去考慮,作為開發者,我當然會希望能夠繼續去做“臥龍”,但還是要看今后是否有機會。

    Q:在你們的更新計劃中有提到DLC2中會有全新的“后期內容”,請問這部分內容會以怎樣的形式呈現,能支撐起多長的游戲時長呢?

    A:這部分大家可以參考“仁王”系列與《最終幻想:起源》,這兩者都有類似的后期內容,當然我們并非直接將其套用到“臥龍”之中,我們會進行更適合“臥龍”的改動。在此我們能夠稍微披露的內容是關于策略性改動的部分,在本篇游玩的部分中,大家會有一些進攻方向的取舍,而我們即將推出的“后期內容”,在大家進行闖關的時候,會出現一些符合“臥龍”風格的玩法,還請大家保持期待。

    Q:“逐鹿中原”中新增武器“拳套”有著與其他武器不同的階段性氣勢系統,那么在此后DLC新增的武器中,是否也會有這類特殊氣勢機制呢?

    A:首先,在剛才的更新計劃中我們有提到,我們希望在今后的更新調整中,讓各個武器都有更鮮明的色彩,在今后的新武器中,也會有與氣勢相關的拓展部分,并不局限于“絕技”。

    Q:《臥龍:蒼天隕落》在多周目時,游戲的數值會有陡然的提升,讓游戲難度顯著提升,后續是否會對這方面進行優化?

    A:對多周目來說,一個新的周目勢必需要帶來新的挑戰,所以數值上會有一定程度上的加強,這在我們看來是必要的。但是我們也同時感受到目前這種數值提升方式,帶來的問題就是某一些玩法更為有利,其他玩法則更為吃力,故而在后續的更新計劃中,我們會對RPG部分進行一些調整,比如讓仙術更靈活好用、更有存在感。也就是說我們會盡量去拓展玩家在高難度游戲時的玩法與應對手段。

    Q:《臥龍:蒼天隕落》與“仁王”系列一樣,都是對戰單體敵人時擁有爽快體驗的游戲,那么為何《臥龍:蒼天隕落》中會設計那么多如“江表三虎臣”之類的一對多戰斗?后續游戲設計中是否會繼續有這樣的戰斗?

    A:確實如您所說,游戲本身的“化解”系統讓“臥龍”勢必成為一個體感上一對一更加爽快的游戲,但是作為開發方來說,游戲內應當具備不同的情形與情景,來為玩家帶來更大的刺激。但是一對多的戰斗應當如何呈現給玩家,我們必須得承認在這方面的制作上我們存在著很多瑕疵,這是我們認為我們需要調整的地方。今后,我們也會就如何將一對多體驗做得更加出色這個問題繼續努力。

    Q:《臥龍:蒼天隕落》中的游戲配色使用,如大紅大黃都非常影響游戲的視覺體驗,像洛陽一章,直白地說就是“晃瞎眼”,這個問題從“仁王”系列開始就一直存在,但至今都沒有得到改善。與此同時游戲的視角系統也是很混亂的,在一對多的情況下視角亂晃同樣非常影響游玩,制作組后續會有什么改動嗎?

    A:您所提到的美工視覺與視角問題,我們也一直有收到來自玩家們的反饋,這些特別影響游戲體驗的部分,我們會認真對待并去重點解決的。

    Q:很多玩家反饋游戲中的武技很難刷,經常出現刷出了合適的武器卻沒有合適的武技這樣的情況,在剛剛介紹的更新計劃中有提到會對這方面進行改善,那具體會是怎樣的調整呢?有一些玩家會希望能夠自選武技,這是否可能出現?

    A:在剛剛的更新計劃中,我們也有提到,今后武器會有更多的武技槽位。至于武技是否可以自定義,這個今后會有更詳細的信息公布,我們是有讓玩家自定義武技的計劃,但具體的方式方法,或許并非大家想象中那種“單純”的形式,具體會是如何,還請大家等待今后公布的消息。

    Q:從“逐鹿中原”以及游戲本篇的劇情來看,“臥龍”在劇情上已經接近于“三國”故事中的高潮——赤壁之戰,那么在今后的游戲內容中,我們是否有機會體驗到“赤壁之戰”的內容?

    A:我們非常認同“赤壁之戰”是“三國”故事高潮的這個說法,但在現有的DLC計劃中,是沒有“赤壁之戰”的相關內容的,當然這只是目前。作為開發者,“赤壁之戰”同樣是我們非常期待的一個元素,我們也非常希望有機會能夠在“臥龍”中對“赤壁之戰”進行呈現。

    Q:為什么沒有將張繡這位在故事與歷史上都更重要的角色做成BOSS,反而做了一個復刻的幻影BOSS呢?“臥龍”對BOSS的設計有什么標準嗎?

    A:當初在討論中,將張繡做成BOSS的提議是出現過的,但是“逐鹿中原”這個DLC的主軸其實還是在于刻畫典韋這個人物。典韋忠義雙全,最后悲壯犧牲的可歌可泣的形象,是影響整個DLC整體戰斗體驗、表達與演出的,所以最終我們做出了這樣的選擇。

    Q:《臥龍:蒼天隕落》中“中式克蘇魯”的概念設計與“三國”題材的結合,讓許多玩家希望看到如《黑暗之魂》或《血源》那樣的世界觀展開,但在游戲中似乎并未往這方面發展,這是為什么呢?

    A:目前的“臥龍”是我們想要打造的“暗黑三國”形象,在我們的設想中,它就是從黃巾起義開始的一個動蕩亂世,我們在設計游戲世界的過程中會添加我們認為必要的一些“暗黑元素”,比如妖魔。相信你的意思是希望將本作如克蘇魯世界一樣做更廣的展開,但我們設計游戲世界都是以“符合Team NINJA風格”的這一基準來做的調整。所以,在今后的DLC中,我們覺得合適的部分也許會去進行深挖,但這的確不是我們預想中想要表達的方向。

    Q:“逐鹿中原”中新增了一些讓玩家們感到印象深刻的怪物,如“禍斗”“冰蠶”等,請問設計這些怪物時,你們的靈感來源于何處?

    A:我們團隊中有許多來自中國的員工,這些游戲中的妖魔,主要都是由這些華人員工來進行考證。在具體制作過程中,我們還會在考證的基礎上做出一些自由發揮。比如“禍斗”這個妖魔,在文獻中它是一種只要存在周圍就會有火災的妖魔,同時它還會排出帶火焰的排泄物,根據這一點我們進行了一些創作,將其以“遇火后會爆炸的瓦斯”的形式進行改編。所以我們是基于文獻來對妖魔進行設計的,在設計過程中靈感來源則是團隊集思廣益的結果。

    Q:在此前的采訪中,兩位制作人都表示會去仔細地看玩家們的反饋,那么在來自全球玩家社區,尤其是中國玩家社區中,有沒有哪些讓你們印象深刻,甚至影響游戲設計的意見呢?

    A:雖然本作是面向全球玩家的一款游戲,但是在游戲的宣發階段,我們也意識到了歐美玩家與亞洲玩家對游戲關注的地方有所不同。歐美玩家因為對“三國”題材缺乏了解,所以他們更關心于作為一款動作游戲,“臥龍”的系統是怎么樣的,與其他游戲有什么樣的區別。而中國玩家,還有日本玩家,因為更加了解“三國”,所以會對劇情、武將設計有更多的反饋。所以我們在與亞洲玩家對話的時候,會著重于去談論這款游戲所呈現的“三國”魅力,與歐美玩家對話則是以“展示中華武術”這類切入點去對話。

    Q:食鐵獸在游戲中是以一種“可愛”的形象出現的,但是它們的配色似乎并不是那么“可愛”,這種配色是否會如游戲中的武將一樣,有一些設計上的參考?

    A:我們在文獻當中接觸到了“食鐵獸”這種有趣的妖魔存在,所以我們在思考能不能將其設計成比較萌,比較治愈的形象。但是“臥龍”是一個暗黑魔幻的世界觀,太可愛對游戲來說,因為強烈的反差可能反而會顯得突兀。在這時我想起不知道在哪里看到過的一段記載,說有一種黑白反色的熊貓,借著這個靈感我就在電腦上對食鐵獸的配色進行了反轉。

    反轉熊貓的配色之后,我發現反色熊貓的下身這塊,有些像穿著一條黑色的內褲,就是WWE的摔跤手或者油膩大叔的那種感覺。這個造型的食鐵獸雖然有它可愛的一面,但也有一點小惡心在里面,我個人非常喜歡這種感覺,所以最終食鐵獸就變成了這個樣子。

    Q:從去年Team NINJA與CE-Asia合作以來,《臥龍:蒼天隕落》在中文本地化以及玩家社群方面,都具體得到了哪些支持?當中有沒有什么故事可以分享?

    A:在與CE-Asia合作的過程中,有很多交流上的火花。比如,他們在看到我們開發方向的時候,會以他們對中國玩家的理解來為我們提出一些意見。有的時候,我們做出的新版本,并讓他們體驗之后,我們之間產生的思路并不那么吻合。在這種情況下,我們會就游戲調整進行討論,諸如此類的小事情,在我們看來這些為了讓“臥龍”更為出色地反饋與交流,無論在游戲內還是游戲外,都是非常寶貴的合作經驗。

    Q:《臥龍:蒼天隕落》是一個中文配音質量非常高的游戲,在中國文化背景題材下這一點顯得更為出色,尤其是對比《真三國無雙8》這類游戲,在這方面Team NINJA有什么值得分享的成功經驗嗎?

    A:因為“臥龍”是中國背景的游戲,所以我們也希望中國玩家能夠滿意,因此我們很早就決定配音工作必須盡早進行。我們開發組內華人員工,在配音工作上有相當深度的參與,直白地說,我們并非將配音工作直接交給配音工作室,而是由我們的華人員工實時與配音工作室對接,并不斷就配音效果做出調整后,才最終得到了現在的配音版本。

    Q:作為開發者的你們,在整個游戲開發過程中,有沒有什么未能實現的遺憾?

    A:首先,不能否認的是游戲本身的優化問題,這讓我們做出來的游戲沒能按照預想當中的情況為玩家們提供流暢的體驗,這并非我們期待當中的情形,所以為了改善這個游戲之外的問題,今后我們會最優先地去解決這一點。

    而在游戲內的遺憾呢,主要是因為“三國”。“三國”這個題材很宏大,而且我們還使用了妖魔的一些元素,所三國里的許多人物、武將,包括我曾經在思考中出現的一些妖魔與BOSS,都沒有更多的機會去展現。沒能為大家展現我最期待的“陣容”,作為個人而言,這是開發“臥龍”過程中最為遺憾的一個地方。

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