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    天天觀速訊丨《靈魂駭客2》評測:精致包裝,經(jīng)典味道

    2022-08-24 16:52:41    來源:TGBUS

    時隔25年,ATLUS《真女神轉(zhuǎn)生》衍生作品《惡魔召喚師 靈魂駭客》續(xù)作——《靈魂駭客2》將于8月25日上線PS/Xbox/Steam平臺。


    (資料圖片)

    感謝世嘉提供的提前測評機會,讓筆者在PS5平臺感受到了高清且細(xì)膩的惡魔小伙伴們,也相當(dāng)于從新的角度重溫了屬于ATLUS獨特味道的經(jīng)典JRPG。

    惡魔召喚師“救世”

    《靈魂駭客2》的故事簡單且傳統(tǒng),原本不干涉人類社會的未來新生命體Aion創(chuàng)造了我們的主角林檎,以及協(xié)助她的菲格,來到現(xiàn)世尋找五名特殊的惡魔召喚師,他們體內(nèi)藏有可以毀滅世界的特殊物質(zhì),一旦被敵人集齊就會引發(fā)世界末日,接著便是林檎帶領(lǐng)召喚師和一眾收來的惡魔,與敵人展開了“奪寶”大戰(zhàn)。

    故事不是重點,《靈魂駭客2》最大的亮點之一,就是把真女、女神異聞錄中慣用的惡魔全書實現(xiàn)了次世代平臺的高清化,你喜歡的仲魔們在PS5上都變得眉清目秀了。

    不僅是仲魔建模的美觀度上升,《靈魂駭客2》整體的美術(shù)表現(xiàn)力也不錯,暗色調(diào)光影下的科幻元素與都市建筑相交織、高精細(xì)度人物與場景、3D+2D交互界面的完美融合,能看出ATLUS希望將次時代平臺上的畫面水準(zhǔn)提升到一個標(biāo)準(zhǔn),這也給之后真女大家族的其它作品提供了保障。

    畫面的確有進(jìn)步,但用于NPC交互和接任務(wù)的各種場景仍然比較小,且在這些場景移動的時候,視角和運鏡已經(jīng)固定死,整體上還是采用了簡潔的做法,讓戰(zhàn)斗之外的整備環(huán)節(jié)無需浪費時間。

    雖然是這么說,但《靈魂駭客2》本身的節(jié)偏慢,地圖的頻繁切換問題也較為嚴(yán)重,目前PS5加載時間平均在4秒左右,拿一個支線任務(wù)舉例:1、在俱樂部接任務(wù)2、到相應(yīng)地圖找NPC聊天3、到相應(yīng)地圖尋找或戰(zhàn)斗(迷宮中沒有任務(wù)導(dǎo)引,所以要地毯式搜索)4、回去找NPC交任務(wù)......一個任務(wù)下來,可能需要地圖加載超過十幾次,而本作的任務(wù)種類和數(shù)量又很多,繁瑣感變得十分明顯。

    “換湯不換藥”的戰(zhàn)斗與迷宮探索

    如果你熟悉《真女神轉(zhuǎn)生》、《女神異聞錄》、《幻影異聞錄》之類的任何作品,那么《靈魂駭客2》的戰(zhàn)斗和迷宮探索可以直接上手。

    先說迷宮探索部分:

    游戲的遇敵機制為隨機出現(xiàn),然后做入場判定:先斬?fù)魯橙藶橛欣粩橙吮澈笞飞蠟榱觿荨?/p>

    迷宮整體的規(guī)模還算大,并且分成了多層探索,除了第一章教學(xué)性質(zhì)的倉庫地圖之外,其他都有解密成分,比如門電路邏輯,最終讓門的開合形成通往終點的道路之類,能看到以前作品的一些影子。

    在行進(jìn)一段路程后,會設(shè)置傳送點,方便玩家回頭或者出去整頓裝備,而整個迷宮探索最大的限制就是MP值,如果MP耗光,也沒有相應(yīng)的補充藥或被動技能可以續(xù)航,那么就要考慮出去合成新惡魔,或者補充一下再戰(zhàn)。

    至于MP的續(xù)航問題,《靈魂駭客2》引入了一種機制:林檎進(jìn)入迷宮后會派出惡魔們在迷宮里掃蕩,探索時可以遇到這些惡魔,然后給提供素材、補藥甚至是直接回滿HP或MP,也可能介紹新的惡魔和玩家交易(要錢要東西,然后加入),而有些惡魔還會提供可以反復(fù)刷敵人的任務(wù),每次進(jìn)來都可以接受一次。

    如果不是偏愛這種設(shè)定的玩家,會明顯感受到探索節(jié)奏的緩慢,畢竟和《幻影異聞錄》的節(jié)奏有一拼。

    裝備部分:

    《靈魂駭客2》可以更換配飾(屬性加成,特殊防護(hù)效果等),但沒有更換武器一說,武器強化是通過花費素材和金錢獲得具體的屬性,比如攻擊力+4、點擊適應(yīng)性C等,具體效果如下圖。

    戰(zhàn)斗部分:

    《靈魂駭客2》的戰(zhàn)斗機制和《女神異聞錄》系列也頗為相似。回合制戰(zhàn)斗下,找出敵人物理、槍擊、冰、火、雷等屬性弱點,然后打出weak。不管是不是同一個敵人,weak的次數(shù)都可以疊加,在回合結(jié)束后,根據(jù)weak的次數(shù)對全體敵人造成不同程度的傷害,游戲中把這種機制叫成了堆疊(weak)和盛宴(總攻擊)。

    在戰(zhàn)斗中,林檎也可以使用積攢的點數(shù)發(fā)動一些指令,比如任何攻擊可以強制出Weak,或者臨時更換惡魔等,而發(fā)動“盛宴”時,還可以隨機觸發(fā)惡魔的追擊技,比如全員回血、全員恢復(fù)異常狀態(tài),十分好用,而追擊技需要惡魔在升級時學(xué)到才能觸發(fā)。

    迷宮的探索和戰(zhàn)斗基本占了游戲時間的80%以上,這也是該作值得反復(fù)研究和實驗的玩法系統(tǒng)。對于新玩家而言,游戲性是相當(dāng)足的,但對于熟悉該系統(tǒng)的玩家來說,本套系統(tǒng)的微創(chuàng)新還不足以讓人感到新鮮,很多功能只是換了一個稱呼,當(dāng)然,這是系列一貫特色,從新的角度品嘗經(jīng)典的味道,也是能接受的。

    惡魔合成

    六寶國域中的馬戲團(tuán)就是惡魔合成的場所了。合成的檢索功能很豐富,也比較方便,基本沿襲了異聞錄的那一套功能,合成后的惡魔技能需要從前身惡魔繼承一些,技能槽滿了后要選擇遺忘掉不用的,至于惡魔需要什么樣的搭配,就完全看玩家是什么喜好。將惡魔登錄到惡魔全書后,可以隨時花錢克隆出來使用。

    總體來說,本作的惡魔合成系統(tǒng)基本沒有什么變化,能夠合成的惡魔依然會受到玩家等級的限制。

    總結(jié)

    《靈魂駭客2》強大的美術(shù)力和高清化后的仲魔們讓人眼前一亮,但無論是玩法還是惡魔系統(tǒng),都有著ATLUS自家作品的影子,一些微創(chuàng)新還不足以激發(fā)新鮮感。但換句話說,保守也是一種保險,《靈魂駭客2》充分展示了ATLUS傳統(tǒng)玩法的魅力,這也算是一種好的策略。

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