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    熱點(diǎn)在線丨《黎之軌跡2》中文版評(píng)測(cè):創(chuàng)之軌跡2吧,大概

    2022-10-24 18:44:56    來(lái)源:TGBUS原創(chuàng)

    《黎之軌跡》是我特別喜歡的一作,社長(zhǎng)在前作的基礎(chǔ)上,針對(duì)玩家的反饋?zhàn)龀隽撕芏喔镄拢瑧?zhàn)斗體驗(yàn)更流暢爽快,劇情也不再顯得跟過(guò)家家一樣。

    正如系列傳統(tǒng),《黎之軌跡2》在前作的一年之后推出,不過(guò)隨著9月29日的日版發(fā)售,也出現(xiàn)了各種跟續(xù)作相關(guān)的吐槽,甚至有人將其與系列評(píng)價(jià)最低的《閃之軌跡2》相比。

    好在這次的中文版來(lái)的很快,不到一個(gè)月就讓我能體驗(yàn)這款續(xù)作了,雖然預(yù)期被拉低了很多,但作為一直“追番”到現(xiàn)在的玩家,總還是得親自品一品的。


    (相關(guān)資料圖)

    指令靠魔法,原野靠菜刀

    《黎之軌跡2》指令戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分的機(jī)制有所改動(dòng),但改得不多,整體體驗(yàn)還是和前作一致。

    新的EX連擊需要在敵人失衡狀態(tài)下攻擊觸發(fā),其實(shí)就是相當(dāng)于連續(xù)猛攻機(jī)制。連續(xù)觸發(fā)EX連擊能夠在只消耗少量boost的情況下打出高額傷害,不過(guò)因?yàn)閿橙耸Ш獾臅r(shí)間還是一樣短,所以基本上觸發(fā)一次就結(jié)束了。

    EX連擊觸發(fā)條件稍顯苛刻,攻擊范圍也只有目標(biāo)周圍貼著的一圈敵人,作用并沒(méi)有《閃之軌跡》里全屏連續(xù)猛攻那么強(qiáng),可作為一個(gè)高傷機(jī)制,該用的時(shí)候也不得不用。

    它的特寫(xiě)只是套用了戰(zhàn)技動(dòng)作,并沒(méi)有特別演出。而游戲中雖然給了能跳過(guò)連擊動(dòng)畫(huà)的按鍵,但只有在看完特寫(xiě)出現(xiàn)傷害數(shù)字后才能跳過(guò),其實(shí)也節(jié)約不了幾秒時(shí)間。

    S技被改成了在S增幅狀態(tài)下只能觸發(fā)一次,想要繼續(xù)用就得等S增幅結(jié)束后,再次循環(huán)觸發(fā)才行。這個(gè)改動(dòng)相當(dāng)于給了S技必定需要消耗boost、且具有數(shù)回合冷卻的限制,直接使得爆S技的玩法不可行了。

    可是因?yàn)楸咀鞯腂OSS也會(huì)搶S技,有時(shí)候打出傷害過(guò)高會(huì)導(dǎo)致BOSS連放兩次S技,而自己又沒(méi)法用學(xué)妹爆S技連續(xù)救場(chǎng),只能去用復(fù)活藥洗臉,這就感覺(jué)特別不平衡。

    與之相對(duì)的,本作的戰(zhàn)技能夠通過(guò)技能石強(qiáng)化性能,強(qiáng)化后的戰(zhàn)技具有更少的CP消耗和更容易觸發(fā)的異常狀態(tài)。

    魔法則在追加了高級(jí)魔法的基礎(chǔ)上,額外新增了用途更廣的雙屬性魔法,比起以往的失落魔法少一種屬性,但可以無(wú)限使用。

    游戲在指令戰(zhàn)斗的思路上更鼓勵(lì)玩家多去使用普通的戰(zhàn)技與魔法(其實(shí)更多的是魔法),并將boost資源體現(xiàn)得更加重要。

    不過(guò)體驗(yàn)上的好壞還是取決于玩家個(gè)人的玩法,這種多變戰(zhàn)術(shù)的玩法,可能會(huì)令習(xí)慣了前幾作菜刀流的玩家因?yàn)殡y度上升而不太適應(yīng)。

    原野戰(zhàn)斗是黎軌的特色,不過(guò)在《黎之軌跡1》中不算簡(jiǎn)單難度的話,它也只能是用來(lái)打失衡用的,直到后期師姐入隊(duì)才有蓄力攻擊直接清雜兵的能力。

    本作的原野戰(zhàn)斗得到了非常大的強(qiáng)化,平A、蓄力與閃避的手感都有所提升,并且還增加了原野快速魔法的機(jī)制,使得物理角色也能夠施放魔法。

    每個(gè)角色都能原野高效清雜兵,原野戰(zhàn)斗真正成為了一種可選的戰(zhàn)斗方式,讓指令戰(zhàn)斗苦手的玩家也能暢玩。

    本作將閃避的判定做得更加嚴(yán)格,也相對(duì)應(yīng)的將閃避成功的收益拉大了。閃避成功即可使出交錯(cuò)蓄力攻擊,通過(guò)QTE讓主控角色換人,能立即觸發(fā)蓄力攻擊并且還會(huì)進(jìn)入一段時(shí)間的攻擊強(qiáng)化狀態(tài)。

    交錯(cuò)蓄力攻擊無(wú)疑是增加了原野戰(zhàn)斗爽度的新機(jī)制,體驗(yàn)上甚至有一種在玩《伊蘇》的錯(cuò)覺(jué)。

    能玩的內(nèi)容不少

    《黎之軌跡2》這次在可玩內(nèi)容上的豐富度是能讓玩家滿足的,但這些內(nèi)容的可玩性卻不太讓人滿意。

    任務(wù)中有著潛入跟蹤和黑客駭入兩種玩法,潛入跟蹤沒(méi)有什么特色,靠著障礙物跟在別人身后,時(shí)刻注意警戒條走到終點(diǎn)就行了,這在其它游戲中早就玩膩了。

    黑客駭入需要玩家記下警戒機(jī)械的路線,在迷宮中安放陷阱并到達(dá)終點(diǎn),這是軌跡中難得的解謎要素,然而其手感就好像早期的迷宮游戲一樣,只能四個(gè)方向以格子為單位來(lái)移動(dòng),與其說(shuō)解謎難度會(huì)變高,不如說(shuō)搖桿操作方向失誤導(dǎo)致翻車的概率會(huì)更高一些……

    小游戲部分的釣魚(yú)和籃球沒(méi)什么好說(shuō)的,都是靠反應(yīng)力和手速的玩法,給收集圖鑒和SP點(diǎn),但屬于收集了就不會(huì)再碰的內(nèi)容。

    需要特別拿出來(lái)說(shuō)的是本作新加的卡牌游戲“七耀之心”,原本以為它能像《閃之軌跡》中的VM對(duì)戰(zhàn)那樣具有卡牌構(gòu)筑的深度,但期待也落空了。

    七耀之心更像是反向UNO,需要根據(jù)手牌的顏色來(lái)出牌,手牌的數(shù)字會(huì)給下家造成傷害并使其抽牌。四名玩家誰(shuí)的HP空了,或者是底牌抽空了就開(kāi)始結(jié)算分?jǐn)?shù),HP剩余數(shù)加上剩余手牌數(shù)就是最終分?jǐn)?shù)。

    受傷越多手牌就越多,發(fā)牌員頻繁給回復(fù)牌和防御牌,勝算也就越大。而新月之眼這張牌甚至是完全破壞了玩法平衡,直接互換手牌數(shù),基本上誰(shuí)拿到就必勝。一個(gè)運(yùn)氣成分遠(yuǎn)高于出牌策略的單人卡牌游戲,自然也就沒(méi)有什么重復(fù)可玩性了。

    這次新增內(nèi)容唯一一個(gè)體驗(yàn)沒(méi)什么瑕疵的就是“童話庭院”了,它有點(diǎn)像《創(chuàng)之軌跡》的迷宮回廊,其最大的意義就是在于將RPG中的刷取部分,與體驗(yàn)故事與世界觀的流程游玩部分做出區(qū)分。

    與此同時(shí)這個(gè)刷取的部分也并不會(huì)過(guò)于無(wú)聊,每次進(jìn)入迷宮都會(huì)有隨機(jī)的地圖生成,有點(diǎn)接近Roguelike游戲。完成迷宮之后給予的獎(jiǎng)勵(lì)也極其豐富,不僅能獲得用于強(qiáng)化角色的道具,還能獲得以往會(huì)放在付費(fèi)DLC中的各種時(shí)裝獎(jiǎng)品。

    而因?yàn)檫@個(gè)刷取機(jī)制的存在,各種耀晶片也完全不缺了,積極刷取的玩家可以盡情去配置回路構(gòu)筑。

    盡管童話庭院也有著重復(fù)利用素材、部分地圖配色傷眼的毛病,但它帶來(lái)的正面體驗(yàn)還是足夠忽視掉這些缺點(diǎn)的。

    注水,但好在不全是水

    作為一路堅(jiān)持下來(lái)的《軌跡》玩家,在玩過(guò)《閃之軌跡》系列之后,是知道不能對(duì)于《黎之軌跡2》的劇情有過(guò)高期待的。看到又是前作的同伴分散到各地,主角又是需要一個(gè)個(gè)找同伴時(shí),也不難猜到最后又是所有角色集結(jié)面對(duì)最終BOSS的老套路。

    Falcom為了不讓這個(gè)老套路顯得太老,加了繼承于《創(chuàng)之軌跡》的多主角敘事。范恩線還是和前作一樣讓玩家去共和國(guó)各處解決麻煩,帝國(guó)野餐隊(duì)線則是讓玩家專注于去處理首都中的事務(wù),著重體現(xiàn)3和9的羈絆。

    這個(gè)劇情上的處理是很不錯(cuò)的,填補(bǔ)了很多角色的坑,算是Falcom給了喜歡這些角色的系列玩家們一個(gè)交代。

    可反過(guò)來(lái)說(shuō)整個(gè)《黎之軌跡2》對(duì)于主線的推進(jìn)卻很少,既沒(méi)有萬(wàn)事屋主角團(tuán)的高光劇情,也沒(méi)有至寶之類的關(guān)鍵線索。如果這作是后日談的話倒是沒(méi)有什么問(wèn)題,但這是用了一整部劇情來(lái)拼出第八個(gè)創(chuàng)世的正經(jīng)續(xù)作,就只能是用注水來(lái)形容了。

    此外還有一個(gè)涉及劇透的關(guān)鍵設(shè)定,這一設(shè)定讓劇情線在分線的同時(shí)多出了一個(gè)選擇維度。避免劇透這里且不細(xì)說(shuō),這可能算是社長(zhǎng)的一次新嘗試,所以在敘事上也并不成熟。

    也正是這種不成熟破壞了劇情中各種轉(zhuǎn)折的觀感,使原本應(yīng)當(dāng)讓玩家感到難過(guò)或是意外的橋段,變得比較強(qiáng)行且滑稽,其槽點(diǎn)應(yīng)該也不輸給“沒(méi)有那個(gè)必要”。

    這次的劇情絕對(duì)是無(wú)法令玩家們感到滿意的,尤其是相對(duì)于前作對(duì)故事線推進(jìn)的落差感,也會(huì)讓人有點(diǎn)失望。話雖如此,本作倒也不至于達(dá)到《閃之軌跡2》那種全是水的程度,這可能是唯一好的地方吧。

    總結(jié)

    《黎之軌跡2》并不是不好玩,相反,即使各個(gè)游玩內(nèi)容都有缺點(diǎn),但包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動(dòng)在內(nèi),對(duì)于前作都是有所進(jìn)化的。只可惜在劇情流程的處理上,它更多的是起到過(guò)渡的作用,實(shí)在撐不起作為續(xù)作的容量。

    我個(gè)人更愿意將《黎之軌跡2》看作是社長(zhǎng)為了及時(shí)推出《伊蘇10》而做出的犧牲,本作的本質(zhì)可能真就是《創(chuàng)之軌跡2》吧,大概。

    評(píng)分:7.5分

    優(yōu)點(diǎn):

    -手感更好的原野戰(zhàn)斗

    -追加的可玩內(nèi)容很多

    -獎(jiǎng)勵(lì)豐富的刷取機(jī)制

    -對(duì)部分角色劇情的填坑

    缺點(diǎn):

    -小游戲的重復(fù)可玩性都不高

    -沒(méi)有推進(jìn)軌跡主線的故事

    -新的敘事方式顯得比較強(qiáng)行

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