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    熱點在線丨《黎之軌跡2》中文版評測:創(chuàng)之軌跡2吧,大概

    2022-10-24 18:44:56    來源:TGBUS原創(chuàng)

    《黎之軌跡》是我特別喜歡的一作,社長在前作的基礎上,針對玩家的反饋做出了很多革新,戰(zhàn)斗體驗更流暢爽快,劇情也不再顯得跟過家家一樣。

    正如系列傳統(tǒng),《黎之軌跡2》在前作的一年之后推出,不過隨著9月29日的日版發(fā)售,也出現(xiàn)了各種跟續(xù)作相關的吐槽,甚至有人將其與系列評價最低的《閃之軌跡2》相比。

    好在這次的中文版來的很快,不到一個月就讓我能體驗這款續(xù)作了,雖然預期被拉低了很多,但作為一直“追番”到現(xiàn)在的玩家,總還是得親自品一品的。


    (相關資料圖)

    指令靠魔法,原野靠菜刀

    《黎之軌跡2》指令戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分的機制有所改動,但改得不多,整體體驗還是和前作一致。

    新的EX連擊需要在敵人失衡狀態(tài)下攻擊觸發(fā),其實就是相當于連續(xù)猛攻機制。連續(xù)觸發(fā)EX連擊能夠在只消耗少量boost的情況下打出高額傷害,不過因為敵人失衡的時間還是一樣短,所以基本上觸發(fā)一次就結束了。

    EX連擊觸發(fā)條件稍顯苛刻,攻擊范圍也只有目標周圍貼著的一圈敵人,作用并沒有《閃之軌跡》里全屏連續(xù)猛攻那么強,可作為一個高傷機制,該用的時候也不得不用。

    它的特寫只是套用了戰(zhàn)技動作,并沒有特別演出。而游戲中雖然給了能跳過連擊動畫的按鍵,但只有在看完特寫出現(xiàn)傷害數(shù)字后才能跳過,其實也節(jié)約不了幾秒時間。

    S技被改成了在S增幅狀態(tài)下只能觸發(fā)一次,想要繼續(xù)用就得等S增幅結束后,再次循環(huán)觸發(fā)才行。這個改動相當于給了S技必定需要消耗boost、且具有數(shù)回合冷卻的限制,直接使得爆S技的玩法不可行了。

    可是因為本作的BOSS也會搶S技,有時候打出傷害過高會導致BOSS連放兩次S技,而自己又沒法用學妹爆S技連續(xù)救場,只能去用復活藥洗臉,這就感覺特別不平衡。

    與之相對的,本作的戰(zhàn)技能夠通過技能石強化性能,強化后的戰(zhàn)技具有更少的CP消耗和更容易觸發(fā)的異常狀態(tài)。

    魔法則在追加了高級魔法的基礎上,額外新增了用途更廣的雙屬性魔法,比起以往的失落魔法少一種屬性,但可以無限使用。

    游戲在指令戰(zhàn)斗的思路上更鼓勵玩家多去使用普通的戰(zhàn)技與魔法(其實更多的是魔法),并將boost資源體現(xiàn)得更加重要。

    不過體驗上的好壞還是取決于玩家個人的玩法,這種多變戰(zhàn)術的玩法,可能會令習慣了前幾作菜刀流的玩家因為難度上升而不太適應。

    原野戰(zhàn)斗是黎軌的特色,不過在《黎之軌跡1》中不算簡單難度的話,它也只能是用來打失衡用的,直到后期師姐入隊才有蓄力攻擊直接清雜兵的能力。

    本作的原野戰(zhàn)斗得到了非常大的強化,平A、蓄力與閃避的手感都有所提升,并且還增加了原野快速魔法的機制,使得物理角色也能夠施放魔法。

    每個角色都能原野高效清雜兵,原野戰(zhàn)斗真正成為了一種可選的戰(zhàn)斗方式,讓指令戰(zhàn)斗苦手的玩家也能暢玩。

    本作將閃避的判定做得更加嚴格,也相對應的將閃避成功的收益拉大了。閃避成功即可使出交錯蓄力攻擊,通過QTE讓主控角色換人,能立即觸發(fā)蓄力攻擊并且還會進入一段時間的攻擊強化狀態(tài)。

    交錯蓄力攻擊無疑是增加了原野戰(zhàn)斗爽度的新機制,體驗上甚至有一種在玩《伊蘇》的錯覺。

    能玩的內容不少

    《黎之軌跡2》這次在可玩內容上的豐富度是能讓玩家滿足的,但這些內容的可玩性卻不太讓人滿意。

    任務中有著潛入跟蹤和黑客駭入兩種玩法,潛入跟蹤沒有什么特色,靠著障礙物跟在別人身后,時刻注意警戒條走到終點就行了,這在其它游戲中早就玩膩了。

    黑客駭入需要玩家記下警戒機械的路線,在迷宮中安放陷阱并到達終點,這是軌跡中難得的解謎要素,然而其手感就好像早期的迷宮游戲一樣,只能四個方向以格子為單位來移動,與其說解謎難度會變高,不如說搖桿操作方向失誤導致翻車的概率會更高一些……

    小游戲部分的釣魚和籃球沒什么好說的,都是靠反應力和手速的玩法,給收集圖鑒和SP點,但屬于收集了就不會再碰的內容。

    需要特別拿出來說的是本作新加的卡牌游戲“七耀之心”,原本以為它能像《閃之軌跡》中的VM對戰(zhàn)那樣具有卡牌構筑的深度,但期待也落空了。

    七耀之心更像是反向UNO,需要根據手牌的顏色來出牌,手牌的數(shù)字會給下家造成傷害并使其抽牌。四名玩家誰的HP空了,或者是底牌抽空了就開始結算分數(shù),HP剩余數(shù)加上剩余手牌數(shù)就是最終分數(shù)。

    受傷越多手牌就越多,發(fā)牌員頻繁給回復牌和防御牌,勝算也就越大。而新月之眼這張牌甚至是完全破壞了玩法平衡,直接互換手牌數(shù),基本上誰拿到就必勝。一個運氣成分遠高于出牌策略的單人卡牌游戲,自然也就沒有什么重復可玩性了。

    這次新增內容唯一一個體驗沒什么瑕疵的就是“童話庭院”了,它有點像《創(chuàng)之軌跡》的迷宮回廊,其最大的意義就是在于將RPG中的刷取部分,與體驗故事與世界觀的流程游玩部分做出區(qū)分。

    與此同時這個刷取的部分也并不會過于無聊,每次進入迷宮都會有隨機的地圖生成,有點接近Roguelike游戲。完成迷宮之后給予的獎勵也極其豐富,不僅能獲得用于強化角色的道具,還能獲得以往會放在付費DLC中的各種時裝獎品。

    而因為這個刷取機制的存在,各種耀晶片也完全不缺了,積極刷取的玩家可以盡情去配置回路構筑。

    盡管童話庭院也有著重復利用素材、部分地圖配色傷眼的毛病,但它帶來的正面體驗還是足夠忽視掉這些缺點的。

    注水,但好在不全是水

    作為一路堅持下來的《軌跡》玩家,在玩過《閃之軌跡》系列之后,是知道不能對于《黎之軌跡2》的劇情有過高期待的。看到又是前作的同伴分散到各地,主角又是需要一個個找同伴時,也不難猜到最后又是所有角色集結面對最終BOSS的老套路。

    Falcom為了不讓這個老套路顯得太老,加了繼承于《創(chuàng)之軌跡》的多主角敘事。范恩線還是和前作一樣讓玩家去共和國各處解決麻煩,帝國野餐隊線則是讓玩家專注于去處理首都中的事務,著重體現(xiàn)3和9的羈絆。

    這個劇情上的處理是很不錯的,填補了很多角色的坑,算是Falcom給了喜歡這些角色的系列玩家們一個交代。

    可反過來說整個《黎之軌跡2》對于主線的推進卻很少,既沒有萬事屋主角團的高光劇情,也沒有至寶之類的關鍵線索。如果這作是后日談的話倒是沒有什么問題,但這是用了一整部劇情來拼出第八個創(chuàng)世的正經續(xù)作,就只能是用注水來形容了。

    此外還有一個涉及劇透的關鍵設定,這一設定讓劇情線在分線的同時多出了一個選擇維度。避免劇透這里且不細說,這可能算是社長的一次新嘗試,所以在敘事上也并不成熟。

    也正是這種不成熟破壞了劇情中各種轉折的觀感,使原本應當讓玩家感到難過或是意外的橋段,變得比較強行且滑稽,其槽點應該也不輸給“沒有那個必要”。

    這次的劇情絕對是無法令玩家們感到滿意的,尤其是相對于前作對故事線推進的落差感,也會讓人有點失望。話雖如此,本作倒也不至于達到《閃之軌跡2》那種全是水的程度,這可能是唯一好的地方吧。

    總結

    《黎之軌跡2》并不是不好玩,相反,即使各個游玩內容都有缺點,但包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動在內,對于前作都是有所進化的。只可惜在劇情流程的處理上,它更多的是起到過渡的作用,實在撐不起作為續(xù)作的容量。

    我個人更愿意將《黎之軌跡2》看作是社長為了及時推出《伊蘇10》而做出的犧牲,本作的本質可能真就是《創(chuàng)之軌跡2》吧,大概。

    評分:7.5分

    優(yōu)點:

    -手感更好的原野戰(zhàn)斗

    -追加的可玩內容很多

    -獎勵豐富的刷取機制

    -對部分角色劇情的填坑

    缺點:

    -小游戲的重復可玩性都不高

    -沒有推進軌跡主線的故事

    -新的敘事方式顯得比較強行

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