《地平線:西部禁域》戰斗機制剖析 扭轉戰局就在一瞬間
《地平線:西部禁域》壯闊的景色與廢墟讓人為之屏息,但每個轉角都潛伏危機。亞蘿伊的敵人同時包含人類與機器,而其數量在Horizon Zero Dawn結束后更翻倍增長。無論她遭遇的是載貨機器、守衛機器、挑釁她的叛軍,或是隱匿在森林中的追蹤者,都會使戰況出現新挑戰… 但同時也帶來扭轉局面的機會。
戰斗演進
對Guerrilla的團隊來說,《地平線:西部禁域》的目標之一就是大幅改進Horizon Zero Dawn的戰斗設計,并繼續秉持塬則,讓玩家在開放世界面對遭遇時享有自由和選擇,作為繼續開發建構的基礎。
戰斗設計師 Charles Perain表示:“亞蘿伊是聰明又敏捷的戰士。在《地平線:西域禁域》中,她所使用的工具會產生各種戰術,讓她面對武裝人類、巨大的機器等體型更強壯的對手都能應付自如。”
“我們在戰斗設計上所作的變更仍保留亞蘿伊的個性。首先,我們希望透過近戰組合技和勇氣浪潮等技能加深游玩體驗,并提升玩家的技能上限?;〞r間精進戰斗技能的玩家,會找到高效率又酷炫優雅的方法來解決敵人。第二,我們想要迎合各種游玩風格,并專注于提供選擇的自由。玩家可在工作臺升級新武器和裝備,來調整自己的戰術。最后,我們想設計具有挑戰性的敵人,激發玩家使出所有能力和技術。一系列全新的機器與先進的人類敵人,將使玩家持續在游玩過程中隨時保持警覺!”
Guerrilla游戲動畫總監Richard Oud說:“對我們而言,重要的是讓玩家覺得亞蘿伊經過Horizon Zero Dawn和The Frozen Wilds的冒險后,她的技能和信心有所成長。她獲得了很多經驗,這需要在她的動畫中體現出來。我們的目標是展現出亞蘿伊能在環境中更自在地穿梭,但當然也不會忽視她是人類的事實,所以她的冒險并非總是一帆風順。抓鉤機制就是個很好的例子:她更敏捷且機智,但在攀上更陡峭的地形時,肢體上也會表現出費力的樣子。”
AI團隊在改進戰斗系統上發揮了重要作用,尤其是在提升挑戰等級方面。首席AI程式設計師Arjen Beij表示:“我們希望提升運動的流暢性和連續性,使敵人更真實,例如讓敵人(和同伴)更有能力穿越崎嶇的地形。Horizon Zero Dawn中的AI已支持部分動態地形變化,但我們想在行為系統中增加跳躍和攀爬部分來更進一步。玩家在玩游戲時,AI會尋找走捷徑的機會,避開塬本的繁瑣彎路。”
“另一個例子是,更多機器會游泳,并且能潛進水下追逐亞蘿伊。兩棲敵人也能躍出水面,所以如果你不走運,他們就會結合此動作發動攻擊。”
仿真動畫
如之前文章中所述,我們也全面修訂并重建技能樹,提供許多全新功能,可促進和增強不同的游戲風格或組合。由于亞蘿伊和敵人在動作方面有更多可能的變化,團隊也因此面對獨特的挑戰。
Richard解釋道:“我們做了廣泛的研究,以了解角色的解剖結構和運動。人類或機器的動作在製作上有很大的不同,但我們希望通過兩者實現的核心目標非常相似。”
“首先,我們希望為玩家建立辨識度。每種人類分類或機器都是根據明確的游玩功能所設計,而動畫團隊通過操作、姿態和動作來將訊息傳達給玩家。我們以能夠辨識的可讀輪廓和行為,讓玩家可以預測敵人的移動,或對其做出反應。我們調整這些動作的時機,不僅為玩家創造了攻擊、格擋或奔跑的空檔,甚至還在動畫本身中展示一些個性特征。然后我們打造玩家和敵人的反應。我們與游戲設計師密切合作,以確保我們最終獲得有趣且具有挑戰性的游玩體驗,同時保持角色的真實性。敵人通常有一些時間來透露下一步行動,因此玩家可以加以對應,并獲得對方快速且(幾乎)即時的回應。最后,我們著眼于人類與機器敵人的流動和節奏,使戰斗場景更有趣。例如,我們實驗不同的射程(短或長)、多個方向(向前、橫向、向上等)、速度與時機(快或慢攻擊)及力量 (小或大)。”
在戰斗情況中建立清晰度和意圖,不僅僅是動畫團隊的目標。Arjen說:“我們努力通過動作、姿態和聲音來展現敵人的狀態,敵人接近你的期間,就代表你可能快要被發現。敵人會調查騷亂,例如箭落在附近或發現你默默打倒的機器。你也可以通過破壞視線并偷偷溜走來逃避戰斗。敵人發現你不在他們預期的位置時,就會展開搜索。人類敵人會合作并組隊進行搜索,由隊長下達命令并協調工作。通過動作和符合情境的對白,玩家將有很多線索來推測他們的下一步行動!”
這有助于在戰斗中創造機會。Charles說:“有很多方法能有效應對《西域禁域》中的戰斗局勢;玩家選擇的戰斗方式,對戰斗的持續時間、所涉及的風險和資源成本有很大的影響。有些玩家喜歡隱身清除敵人,而有些玩家則會使用Focus來分析對手,找到最佳戰術來有效解決他們。也有玩家可能喜歡拿長矛和弓直接沖進戰場… 但是風險自負!”
如臨其境的戰場
戰斗提示不僅以視覺方式呈現;為精彩戰斗注入活力的過程中,Guerrilla 的音效團隊扮演了關鍵角色。資深音效設計師Pinar Temiz解釋,作為地平線世界里的獨特敵人,機器的聲音為何必須恰到好處。
“我們在機器上所遭遇的主要挑戰,在于如何在Horizon Zero Dawn已建立起來的聲音特征,與西域禁域里既新鮮又復雜的新環境與機器類型之間取得平衡。在這個全新疆界中,有些機器具有更驚人的動畫呈現和強大功能,因此需要搭配更細膩的音效設計。我們必須套用前作中效果出色的音效,并打造調音盤讓每個機器都栩栩如生,同時維持地平線的一貫風格。”
機器具有獨特的音效提示,設計用來協助玩家分辨近戰攻擊或特定的遠程攻擊。近戰攻擊通過撞擊瞬間所產生的獨特聲音呈現,遠程攻擊則借由武器特定的蓄能聲音或發射彈藥的聲音而呈現。特別是在多個機器包圍的會戰下,音效提示能協助引導玩家的注意力,令你聚焦至最逼近的攻擊者或危險來源,從而即時反應。
音效設計師Lovisa Bergdahl解釋黏膠屬性效果為何需要采取親力親為的方式制作:“黏膠效果始于液體,冒泡又粗糙;隨后慢慢凝固,最終崩解、融化。為了做出匹配的聲音,我花了幾天跟史萊姆打交道,也翻遍聲音資料庫,尋找最能呈現黏稠感的聲音。我自己錄制了橡膠伸展、液體和史萊姆晃動的聲音,也結合了聲音資料庫素材和我同事錄制的聲音。簡單來說,既惡心又好玩。”
令人驚嘆的機器搭配獨特技能
音效并非讓西域禁域里的機器更為驚艷且更具威脅性的唯一要素。“團隊花費大量心力研究,了解敵人的核心性格和角色特征,因為我們希望能盡可能呈現出真實且讓人身歷其境的世界”,Richard解釋道:“我們通常會從完整的敵人簡介開始,包括其預期的強項和弱點,以及與角色相符的關鍵字和特征。接著我們會開始研究自然紀錄片、電影、百科全書、漫畫、概念美術等資料,任何能夠幫助我們深入角色核心的東西。”
“我們有了大致了解之后,便會創造出情緒板影片,以清楚地向團隊展示預期的個性、動作和行為。舉例來說,快速而敏捷的爪步者在遭遇時顯得非常兇猛、好斗。它們警戒心高、工于心計,制作動畫的過程非常有趣:我們新增了小小的個性姿態,以便玩家了解這些角色。”
Pinar補充道:“當玩家有意無意刺激了機器,這些聲音有助于識別機器所處的狀態。如果機器處于閑置、非警報狀態,玩家會聽到更平靜、更零散、更風格化的自然聲音,以反映我們在個別聲音設計中所預設的個性原型。”
棘手的新敵人
亞蘿伊在西域禁域不僅得遭遇許多具有威脅性的機器,還得對抗更多人類敵人,像是雷加拉的叛軍和提那科族的分支。這也讓Guerrilla更專注開發人類敵人的對戰系統,包含擁有專屬戰斗行為與功能的全新敵人分類。
Richard說:“我們的目標是讓人類戰斗與機器戰斗同樣深入、富有挑戰性。這意味著擴充戰斗系統,增加更多游戲世界里人類敵人的作戰方式。我們希望讓玩家可以自行選擇游玩風格,無論是喜歡遠距離或近戰都無所謂。轉換不同策略會產生許多流暢且反應靈敏的動畫。”
根據Charles的說法,戰斗團隊新增了巧妙的新功能,讓遠距離與近戰間的切換更有感覺。“共振器爆炸會獎勵使用長矛組合技的玩家:只要亞蘿伊以近戰攻擊,她長矛里的共振器就會累積一些能量。這股能量可用來攻擊敵人,在短時間內附著在他們身上。在能量消散前搭配弓箭射擊可以造成巨大傷害!這個機制為近戰與遠距離戰斗間創造了強大的補強效果,鼓勵玩家在兩者之間流暢切換。”
“由于人類敵人中有許多新原型,我們透過多次動態捕捉來賦予這些角色生命力”,Richards表示:“我們和一位經驗豐富的動態捕捉演員合作,對方懂得怎樣處理大量特技動作,更是詮釋各種戰斗風格與性格的大師。我們會探索特定角色類別在閑置時的行為,這將透露我們為角色所設定的細項。以勇士為例,關鍵是讓角色顯得自信且經驗豐富。因此,演員會冷靜地移動,尋找對方防御的空隙,不斷走動并保持專注,持續逼近敵人。彷彿像一只狩獵的狼!”
Richard繼續說道,閑置行為的起始點,以及將演出與特定動物連結,確實有助于為團隊捋清不同的個性和處理方式。“叛軍士兵敵人的行為和鬣狗很相似,因此性格暴躁多變,舉止不受約束和粗魯。姿勢則是彎腰駝背,從行為來看,我們會認為他們集體行動時具有侵略性,但人丁單薄時則顯得畏縮。從戰斗和AI的角度來看,他們并不完全表現出這樣的行為,但確實能幫助團隊更加了解角色,同時協助我們設定姿勢、戰斗攻擊和個性。”
準備迎接西域禁域
盡管西域禁域潛藏許多危險,但亞蘿伊將有很多機會做好準備迎接宿敵。透過活用自身技能、周遭環境和游戲世界提供的提示,玩家可以自行決定應對方式。“玩家可以做許多事來為戰斗做準備”,Charles笑道,“為亞蘿伊裝備合適的造型和武器,透過工作臺升級并解鎖額外數值、輔助能力和彈藥類型。Horizon Zero Dawn里的掃瞄機制仍然存在,能夠用來特別標記出對手的弱點和移動路徑。別忘了制作藥水、裝滿藥用漿果袋,以防萬一。最后,將所有全新移動工具和戰斗機制結合,創造真正酷炫的招式!”
“我們希望玩家與這些敵人交戰時能享受到許多樂趣”,Arjen 說道:“一開始寡不敵眾,后來找到方法解決敵人所設下的障礙。機器可以是強大的敵人,有各自的節奏和獨特的攻擊,但玩家應該可以控制局勢,并藉由不同的策略贏得勝利。近戰攻擊本身已顯著升級,再結合共振器爆炸系統,你將能串聯出厲害的動作。我們非常期待玩家發現新機器和它們的所有功能。我們致力于提供豐富多樣的游玩體驗,讓玩家在西域禁域中探索。我們希望看到玩家跟全新人類敵人和機器交手的反應,尤其是像撼牙獸這類嚇人的對手!”
如果你是老玩家,我們希望你能感到熟悉,并喜歡戰斗與玩家進度系統新增的多樣性及深度;至于新進玩家,本作將是你的絕佳機會,享受挑戰性的沉浸式系統,體驗當中各式的戰斗場景。
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