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    天天微速訊:《燕云十六聲》官方回復玩家提出的問題

    2022-09-05 10:02:34    來源:搞趣網

    《燕云十六聲》官方就玩家關心的問題進行了回復,包括為什么叫做“燕云十六聲”,首部預告是否為實機等,以下為官方答疑內容:

    1.為什么選擇五代十國這樣一個比較冷門的時代背景?


    (資料圖)

    ——我們的出發點還是想做點不一樣的內容。目前唐宋明清背景的作品已經比較多了,而五代十國在中國歷史上是一個非常特殊的時代,它本身是一個比較無序的時代,卻前后銜接著唐和宋兩個盛世,這樣的亂世中誕生了非常多元和包容的文化,也有很多引人遐想的傳奇故事,這樣的一個時代對于創作者來說是非常迷人的,不管是美術、劇情還是體驗上,都有很大也很新鮮的創作空間。

    2.為什么叫做“燕云十六聲”,和“燕云十六州”有什么關系?

    ——“十六聲”取意自后周名臣王樸的典故,其時周世宗柴榮命王樸撰寫《律準》,王樸吸收了民間文化,將樂律定為十二律加四清聲,也就有了十六聲,我們用來比喻中華大地上多元、包容的人文和歷史文化。結合當時的歷史背景,燕云十六州代表了這一時期比較重要的歷史事件,所以我們把它和十六聲結合了一下,也就有了“燕云十六聲”。

    我們自己還挺喜歡這個名字的,有著歷史的厚重感,又是時代背景下的人文藝術與文化的體現,可以從小人物的身上看到大時代的縮影,我們對游戲的制作期望也是這樣的。

    游戲npc的人設也參考了一些古畫里市井百姓的造型

    3.演示中看到的玩家向NPC打聽情報然后觸發了一段追擊戰,這是任務流程,還是這個開放世界中常規的敘事手段?

    ——視頻中展示的是一個關卡,但是這個關卡里面涉及的具體每一個交互功能點,比如點穴、隔空取物、搜集線索、飛檐走壁逃跑等等,都是獨立的機制,玩家在其他地方也可以自由使用。

    4.視頻里演示的點穴會有不同的效果嗎?視頻中為什么把衣服都定住了?

    ——是的,不同的穴位會有不同的效果,會出現我們在經典武俠作品里看到的定身、笑穴甚至是死穴等效果,甚至不光能對人點穴,也可以對動物點穴,這是我們在開放世界中融入中式武俠解謎的一大要素,具體的就等大家測試時來體驗了。

    關于視頻中衣服定住的點,我們確實被玩家細致入微的觀察驚訝到了。看到反饋之后我們也馬上討論和嘗試了不定衣服的版本,不過發現這樣點穴的視覺沖擊力會變弱,僅有身體不動而衣服仍然擺動的情況下,會沒那么容易識別到角色被定住的狀態。所以從體驗上考慮,我們暫時還是會保留這個偏向更夸張和形式化的版本。

    5.無門無派概念和門派不是沖突了么?

    ——我們所熟悉的武俠世界,既有門派,也有浪子,我們覺得這都是武俠世界不可缺失的重要內容。無門無派和門派,都是為了還原真實自由的武俠世界。

    所以有人會追求拜入師門,同時需要謹守門規;也有人喜歡自由自在,但也不可避免地會多一份坎坷孤獨(比如冒著嚴寒蟄伏于冰天雪地中偷師)。他們都可以有自己的江湖體驗,我們就是想提供這樣的自由度。同時,如果加入了某個門派,也可以去偷師其他門派的武學。游戲中的武器和武學流派,都是對所有玩家自由開放的,沒有MMO那種固定的職業限制。

    6.你們之前提到的“單人模式”和“多人模式”在游戲里怎么結合?這兩者有什么區別嗎?

    ——我們游戲里的單人模式和多人模式是互相獨立的兩個世界,玩家可以自主選擇切換。開放世界很重要的一點就是單人體驗的沉浸度,這個肯定是要保證的,同時我們也希望增加一些多人模式的樂趣,這樣也可以滿足不同玩家或同一玩家在不同情境的需求。

    我們也調研了不少開放世界游戲,發現越來越多的游戲在重視單人體驗和多人樂趣的兼容性。這個過程中我們也一直在摸索和嘗試,單人模式和多人模式會各有一些專屬的玩法。從我們最終想實現的結果來看,很難定義和哪個游戲完全一樣,會有不少我們自己的創新,通過不斷試錯慢慢完善起來。等我們做完了,歡迎大家來檢驗成果!

    7.你們首曝是真的實機畫面嗎?是不是都是CG?

    ——老老實實地說,開頭和結尾的劇情部分,純場景畫面是實機,劇情動畫是引擎實時演算,僅部分特效用了CG渲染后期;除去一前一后的劇情部分,其他全都是純實機錄制。整個視頻中每一個模型資源(包括人物和場景),都是直接使用于游戲中的實機資源,沒有單獨做任何CG高模。(不信可以看我們的角色,誰家的CG高模做成這種面數精度,甲方不會付錢的好嗎(′;ω;`)

    8.首曝的視頻里為什么直接把掉幀的畫面剪進去?

    ——是真沒看出來TAT其實這個視頻因為前前后后錄了好多遍,直到發布當天凌晨還在重錄,可能是當時熬太久,大家都有點迷糊了,當時我們感覺有明顯掉幀的都反復重錄替換掉了,已經看不到掉幀了……但沒想到還是被火眼金睛的觀眾們一眼識破!說實話,當前的工作重心都在想辦法做游戲沉浸感和品質的內容,優化上確實還有欠缺,但我們會努力的!

    9.角色模型還能再提升下嗎?

    ——可以的。我們自己對當前的角色模型也還不夠滿意,未來會繼續打磨。整體上我們是希望游戲的審美是更寫實、有質感、有故事感的,能和傳統網游的俊男靚女風格拉開差距。另外一些玩家提到的建筑制式上的疏漏,我們也會改正。

    10.有人說你們游戲有某幾款國際大作的既視感,你們怎么看?

    ——說完全沒有參考是假的。我們的初衷就是想把游戲的品質做好,那要提升自己,只能先去學習更優秀的作品,學習他們的風格、質感、技術和氛圍表現的手法,畢竟我們現在還是小學生,任何事物的學習都要有一個先模仿再去創造的過程。但我們有絕對的底線,就是絕不會照搬。我們在這個學習的過程中,也會產生很多自己的想法,逐漸加入更多中國武俠獨特的內容進去,然后去形成自己的風格。

    11.你們的游戲畫面品質看起來很高,如果全平臺發行的話,怎么平衡其他平臺和移動端的表現?

    ——還沒開始平衡,我們現在就專心致志把PC端做好,確保PC的游戲品質并以此為最終呈現品質的標桿。一開始就說“全平臺游戲”當然是我們團隊對用戶規模的一點小野心,但肯定不會為此犧牲游戲的品質。

    事實上,團隊也沒預料到首曝會這么轟動,有主機游戲平臺找到我們、說愿意提供技術支持和合作機會,我們也在接觸起來了。但現階段,我們的人力肯定是集中在PC端的。只要標桿內容好了,后面再給我們多一點時間,一定會向更多平臺端適配,讓更多玩家可以體驗到我們的作品!

    12.看到你們官方已經開放首測預約了,那么首測大概是什么時候?目前游戲完成度如何?

    ——樂觀估計,首測爭取在今年內吧,僅開放PC端。目前的完成度大概是40%-50%,距離我們理想的狀態還有一段距離,但我們會努力的!(順便這里再提醒下大家,可以去我們的官網yysls.cn預約測試哦!)

    13.網上很多人在猜測《燕云十六聲》的商業模式,會是怎么樣的呢?

    ——說實話,這個問題,我們也沒有確定。最近也看了不少大家的討論,我們也都理解大家的擔心,怕產品做得好卻運營不好,怕又是MMO式的逼氪體驗。對此我們只想說,這個產品我們做了三年,投注了大量心血,我們是最不希望這個產品亡于逼氪、曇花一現的人,我們無比希望這是一個能贏得玩家喜愛也贏得玩家尊重的產品,是一個值得我們長久為之努力的作品。所以,雖然我們現在還沒有尋找到商業化的最終答案,但我們可以鄭重承諾,我們絕不允許自己的作品成為一個逼氪產品,請大家放心!

    在目前階段,我們還是會全力專注于游戲內容的研發和品質的提升,一切一切的前提,都是先把游戲做好,首先要達到我們自己心目中的標準。我們也堅信未來的游戲市場是會越來越健康的,玩家的鑒賞力和要求也會越來越高。桃李不言,下自成蹊。只要我們能做到足夠好,優秀的作品是一定能夠贏得玩家的認可的。

    再次感謝大家對《燕云十六聲》的喜愛,讓我們終于不用過上“三年之后又三年”的日子了。

    希望大家繼續支持《燕云十六聲》,初來乍到,請多包容!我們會繼續加油的!

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