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    游戲內(nèi)容創(chuàng)作者怎么朝“元宇宙”邁前一步?

    2021-11-05 09:34:29    來源:壹點網(wǎng)
    “元宇宙”正在伴隨著資本的狂熱前行,誰都無法準(zhǔn)確預(yù)估它什么時間到來,但又相信它會帶來互聯(lián)網(wǎng)的巨大變革。

    引爆市場的是一些很實在的“利益”,一方面被稱為元宇宙第一股的羅布樂思上市后市值暴漲10倍,以中青寶為代表的數(shù)家國內(nèi)游戲廠商也曾因元宇宙概念導(dǎo)致股價出現(xiàn)連續(xù)漲停;另一方面則是Facebook、Epic Game、騰訊、字節(jié)跳動等海內(nèi)外大廠的重金投入,動輒砸出幾十、上百億美元鋪路。近日,F(xiàn)acebook也將用了17年的公司名改為“Meta”(取自元宇宙“metaverse”)。扎克伯格在接受對外采訪時曾表示“元宇宙不會是一家公司能實現(xiàn)的”,需要眾多公司、創(chuàng)作者參與其中,更早地為這一未來做準(zhǔn)備無疑會得到更多機遇。

    圖片來源:Meta官方

    但在一位游戲行業(yè)從業(yè)者眼中,“我們對外說在做元宇宙產(chǎn)品,可是工作和幾年前似乎沒有什么變化”。內(nèi)容創(chuàng)作者怎么朝“元宇宙”邁前一步,本篇文章或許能讓大家看到一些新思路。

    被認(rèn)為最容易做元宇宙的游戲領(lǐng)域,內(nèi)容創(chuàng)作怎么樣了?

    首先我們要了解下元宇宙的內(nèi)容創(chuàng)作現(xiàn)狀如何了,游戲領(lǐng)域無疑是首當(dāng)其沖的。

    除了羅布樂思這種偏向于平臺型的產(chǎn)品,目前市場上打著元宇宙概念的游戲,基本可以分為兩個方向:一是基于內(nèi)容,二是基于技術(shù),其結(jié)果都是帶來更好、更真實的游戲體驗。

    前者的代表產(chǎn)品是引發(fā)了中青寶股價暴漲的《釀酒大師》,其設(shè)定是在線上進(jìn)行游戲操作后,可以線下拿到自己釀的酒,配方和外部設(shè)計都是獨家的,而且這種“虛擬財產(chǎn)”還可以通過NFT的方式線上交易。此外世紀(jì)華通自研元宇宙產(chǎn)品《LiveTopia》也備受關(guān)注,是一款小鎮(zhèn)類模擬游戲,在Roblox平臺上線后做到了4000萬的月活。

    圖片來源:世紀(jì)華通官方

    不過這兩款產(chǎn)品能不能算是元宇宙游戲尚且沒有定論,因為它們并沒有帶來突破性的全新體驗。準(zhǔn)確點來說,等元宇宙成型之后作為內(nèi)容填充的一部分更合適,缺少獨立存在意義。

    相比之下,基于技術(shù)的元宇宙產(chǎn)品要更被認(rèn)可,AR、VR和XR,都是能直接帶來游戲體驗變革的,所以我們能看到字節(jié)跳動豪擲90億并購VR軟硬件研發(fā)商Pico,能看到騰訊在今年的投資目標(biāo)中多出了一些做VR游戲和對應(yīng)產(chǎn)品推廣的團隊。

    只是發(fā)展進(jìn)度談不上理想,并沒有足夠數(shù)量和高品質(zhì)的大制作VR產(chǎn)品。曾有VR游戲線下體驗店的老板告訴游戲日報:有眾多顧客聊過此事,但也沒有辦法,市場還是太小了。而打算用VR打造元宇宙的寶通科技,推出的《終末陣線:伊諾貝塔》實際是 “先上車后買票”,當(dāng)下并不能直接給用戶帶來游戲體驗的變化。

    圖片來源:《終末陣線:伊諾貝塔》宣傳動畫

    所以整體來看,游戲圈元宇宙產(chǎn)品當(dāng)下的現(xiàn)狀是沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),技術(shù)門檻較高,很多有想法的團隊無從下手,正在布局的廠商也是在探索未知中前行。

    關(guān)于國內(nèi)元宇宙游戲的發(fā)展,游戲日報也和數(shù)位產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)從業(yè)者聊過,多數(shù)認(rèn)為當(dāng)下很難說誰走對了路,可能很長一段時間都是先掛個名頭,內(nèi)容爆發(fā)還是要等其他基礎(chǔ)條件升級。

    基于過去的技術(shù)難點,英礴專家給出了一條“元宇宙”的新思路

    “其實內(nèi)容創(chuàng)作者也不是沒有參考的目標(biāo),只不過你拿不出類似《GTA6》那樣的產(chǎn)品”,一位從業(yè)者這樣解釋原因,“很現(xiàn)實的情況是,太吃成本了。”大家都知道“開放世界”和“大型多人在線”是元宇宙游戲發(fā)展可知的方向,卻難解決人員和技術(shù)等難題。

    成立于2012年的英礴正是基于這種環(huán)境找到了自己在元宇宙浪潮下的定位:通過技術(shù)賦能其他游戲團隊,來幫助合作方解決技術(shù)難題,實現(xiàn)降本增效,從而落地元宇宙的前期實踐。

    具體來說,英礴是通過兩個核心技術(shù)來打造的多人游戲服務(wù)(IMS)系統(tǒng)的:

    一個是IMS網(wǎng)游后端引擎(SpatialOS),它主要服務(wù)于開發(fā)階段,可以解放開發(fā)者在底層技術(shù)搭建方面的壓力,只需要做好內(nèi)容;另一個則是IMS 混合云(zeuz),它可以為合作方提供定制化的服務(wù),在全球都有服務(wù)器布局,實現(xiàn)玩家就近靈活接入,從而在保證玩家游戲體驗的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)運營托管成本的壓縮。

    圖片來源:英礴官方

    英礴中國的售前架構(gòu)師田桑曾在某次會議上用《堡壘之夜》虛擬演唱會和元宇宙電影《頭號玩家》的區(qū)別來闡述了內(nèi)容創(chuàng)作者走向元宇宙的技術(shù)難點之一:受限于渲染技術(shù)的性能范圍、擬真度對服務(wù)器的壓力和網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)量,實際能承載的用戶數(shù)量有限。

    而基于英礴IMS提供的服務(wù),田桑給出了一組數(shù)據(jù)“渲染60幀每秒,1萬個角色,包括500個高保真角色” 、“模擬最高30幀每秒,角色基于物理的運動和碰撞。另外,可同時支持上萬的AI行為樹模擬。”以及“1萬個客戶端連接,最高30幀每秒的同步頻率,每個客戶端帶寬均值350kb/s”。這已經(jīng)足夠內(nèi)容創(chuàng)作者去嘗試大型即時交互類游戲的設(shè)計。

    圖片來源:Steam商店界面

    而為了實現(xiàn)這一底層技術(shù)的保障,英礴做了大量負(fù)責(zé)的技術(shù)搭配調(diào)整,例如“利用多種渲染技術(shù)來處理不同的‘相關(guān)性’的角色”、“搭建一個新的服務(wù)器架構(gòu)”、“通過預(yù)測算法,對不同優(yōu)先級的數(shù)據(jù)采用差異化的同步頻率”等等。

    值得注意的是,英礴提供的技術(shù)服務(wù)并不需要內(nèi)容創(chuàng)作者去重新學(xué)習(xí)新的工具,而是自己優(yōu)化設(shè)定保證讓開發(fā)流程“依舊熟悉”。英礴的這一套服務(wù),可以看作是一塊元宇宙的敲門磚。

    元宇宙的參與門檻可能沒那么高,已有CP聯(lián)手英礴大展拳腳

    達(dá)成元宇宙的最終形態(tài)或許還需要十年甚至是二十年的,但從很多跡象都可以看出,在3-5年內(nèi)元宇宙至少會邁出階段性的一步。

    Facebook計劃在5年內(nèi)轉(zhuǎn)型元宇宙公司,而最新統(tǒng)計顯示國內(nèi)元宇宙商標(biāo)注冊也已超3000個。游戲廠商都在按照自己的理解向著元宇宙方向探索,而英礴走的這條路集中瞄準(zhǔn)技術(shù)問題,旨在用更專業(yè)的、更貼合需求的服務(wù)為同行的伙伴保駕護航。

    據(jù)了解,英礴與網(wǎng)易、悠米互娛等游戲廠商都有過合作,9年的發(fā)展過程中英礴也在不斷完善自身的服務(wù)生態(tài),已經(jīng)不再像是傳統(tǒng)的服務(wù)商而是更具體深入地參與到了開發(fā)過程中。

    英礴曾對外透露正在與巨楓娛樂(創(chuàng)始人是巨人網(wǎng)絡(luò)前總裁紀(jì)學(xué)鋒)合作開發(fā)一款3A級生存射擊游戲,后者主要負(fù)責(zé)策劃和美術(shù),大部分技術(shù)和效率方面的由英礴承擔(dān)。這種合作使得產(chǎn)品的開發(fā)投入與傳統(tǒng)相比降低了70%左右,紀(jì)學(xué)鋒也表示英礡的參與者是核心開發(fā)成員。

    圖片來源:Steam商店界面

    此外,英礴旗下的游戲工作室開發(fā)的大型射擊產(chǎn)品同樣也是在用IMS服務(wù)搭建自己的后臺和服務(wù)器,或許正應(yīng)了那句“一個不會做游戲的團隊做不好游戲服務(wù)商”。

    匯集了來自虛幻、Epic、Steam、Unity專業(yè)人士的英礴,能夠基于用戶需求提供定制化的技術(shù)解決方案。從游戲前期的開發(fā)、中期的測試到后期的穩(wěn)定運營,全范圍助力游戲團隊用更少的成本把產(chǎn)品更快做出來,同時用自身資源來為產(chǎn)品運營做好預(yù)測與支撐。

    圖片來源:英礡專家發(fā)言分享

    在這一套工業(yè)化流程基礎(chǔ)上,未來,英礴還打算與云游戲、VR和引擎方一起合作,探究如何實現(xiàn)元宇宙電影《頭號玩家》里的綠洲場景。

    通過英礴自主研發(fā)游戲《拾荒者Scavengers》的ScavLab測試視頻中可以看出,英礴目前的技術(shù),已可以實現(xiàn)1700名玩家同臺競技。無論是平臺定位,還是目前的技術(shù)效果,都可以看出,英礴給出的合作方案,除了大廠團隊之外,也能讓更多相對小規(guī)模的內(nèi)容創(chuàng)作者更容易向“開放世界”和“大型多人在線”邁進(jìn)一步,觸摸到元宇宙的內(nèi)部。

    免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險,選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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