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    游戲內容創作者怎么朝“元宇宙”邁前一步?

    2021-11-05 09:34:29    來源:壹點網
    “元宇宙”正在伴隨著資本的狂熱前行,誰都無法準確預估它什么時間到來,但又相信它會帶來互聯網的巨大變革。

    引爆市場的是一些很實在的“利益”,一方面被稱為元宇宙第一股的羅布樂思上市后市值暴漲10倍,以中青寶為代表的數家國內游戲廠商也曾因元宇宙概念導致股價出現連續漲停;另一方面則是Facebook、Epic Game、騰訊、字節跳動等海內外大廠的重金投入,動輒砸出幾十、上百億美元鋪路。近日,Facebook也將用了17年的公司名改為“Meta”(取自元宇宙“metaverse”)。扎克伯格在接受對外采訪時曾表示“元宇宙不會是一家公司能實現的”,需要眾多公司、創作者參與其中,更早地為這一未來做準備無疑會得到更多機遇。

    圖片來源:Meta官方

    但在一位游戲行業從業者眼中,“我們對外說在做元宇宙產品,可是工作和幾年前似乎沒有什么變化”。內容創作者怎么朝“元宇宙”邁前一步,本篇文章或許能讓大家看到一些新思路。

    被認為最容易做元宇宙的游戲領域,內容創作怎么樣了?

    首先我們要了解下元宇宙的內容創作現狀如何了,游戲領域無疑是首當其沖的。

    除了羅布樂思這種偏向于平臺型的產品,目前市場上打著元宇宙概念的游戲,基本可以分為兩個方向:一是基于內容,二是基于技術,其結果都是帶來更好、更真實的游戲體驗。

    前者的代表產品是引發了中青寶股價暴漲的《釀酒大師》,其設定是在線上進行游戲操作后,可以線下拿到自己釀的酒,配方和外部設計都是獨家的,而且這種“虛擬財產”還可以通過NFT的方式線上交易。此外世紀華通自研元宇宙產品《LiveTopia》也備受關注,是一款小鎮類模擬游戲,在Roblox平臺上線后做到了4000萬的月活。

    圖片來源:世紀華通官方

    不過這兩款產品能不能算是元宇宙游戲尚且沒有定論,因為它們并沒有帶來突破性的全新體驗。準確點來說,等元宇宙成型之后作為內容填充的一部分更合適,缺少獨立存在意義。

    相比之下,基于技術的元宇宙產品要更被認可,AR、VR和XR,都是能直接帶來游戲體驗變革的,所以我們能看到字節跳動豪擲90億并購VR軟硬件研發商Pico,能看到騰訊在今年的投資目標中多出了一些做VR游戲和對應產品推廣的團隊。

    只是發展進度談不上理想,并沒有足夠數量和高品質的大制作VR產品。曾有VR游戲線下體驗店的老板告訴游戲日報:有眾多顧客聊過此事,但也沒有辦法,市場還是太小了。而打算用VR打造元宇宙的寶通科技,推出的《終末陣線:伊諾貝塔》實際是 “先上車后買票”,當下并不能直接給用戶帶來游戲體驗的變化。

    圖片來源:《終末陣線:伊諾貝塔》宣傳動畫

    所以整體來看,游戲圈元宇宙產品當下的現狀是沒有統一標準,技術門檻較高,很多有想法的團隊無從下手,正在布局的廠商也是在探索未知中前行。

    關于國內元宇宙游戲的發展,游戲日報也和數位產業鏈相關從業者聊過,多數認為當下很難說誰走對了路,可能很長一段時間都是先掛個名頭,內容爆發還是要等其他基礎條件升級。

    基于過去的技術難點,英礴專家給出了一條“元宇宙”的新思路

    “其實內容創作者也不是沒有參考的目標,只不過你拿不出類似《GTA6》那樣的產品”,一位從業者這樣解釋原因,“很現實的情況是,太吃成本了。”大家都知道“開放世界”和“大型多人在線”是元宇宙游戲發展可知的方向,卻難解決人員和技術等難題。

    成立于2012年的英礴正是基于這種環境找到了自己在元宇宙浪潮下的定位:通過技術賦能其他游戲團隊,來幫助合作方解決技術難題,實現降本增效,從而落地元宇宙的前期實踐。

    具體來說,英礴是通過兩個核心技術來打造的多人游戲服務(IMS)系統的:

    一個是IMS網游后端引擎(SpatialOS),它主要服務于開發階段,可以解放開發者在底層技術搭建方面的壓力,只需要做好內容;另一個則是IMS 混合云(zeuz),它可以為合作方提供定制化的服務,在全球都有服務器布局,實現玩家就近靈活接入,從而在保證玩家游戲體驗的基礎上,實現運營托管成本的壓縮。

    圖片來源:英礴官方

    英礴中國的售前架構師田桑曾在某次會議上用《堡壘之夜》虛擬演唱會和元宇宙電影《頭號玩家》的區別來闡述了內容創作者走向元宇宙的技術難點之一:受限于渲染技術的性能范圍、擬真度對服務器的壓力和網絡數據量,實際能承載的用戶數量有限。

    而基于英礴IMS提供的服務,田桑給出了一組數據“渲染60幀每秒,1萬個角色,包括500個高保真角色” 、“模擬最高30幀每秒,角色基于物理的運動和碰撞。另外,可同時支持上萬的AI行為樹模擬。”以及“1萬個客戶端連接,最高30幀每秒的同步頻率,每個客戶端帶寬均值350kb/s”。這已經足夠內容創作者去嘗試大型即時交互類游戲的設計。

    圖片來源:Steam商店界面

    而為了實現這一底層技術的保障,英礴做了大量負責的技術搭配調整,例如“利用多種渲染技術來處理不同的‘相關性’的角色”、“搭建一個新的服務器架構”、“通過預測算法,對不同優先級的數據采用差異化的同步頻率”等等。

    值得注意的是,英礴提供的技術服務并不需要內容創作者去重新學習新的工具,而是自己優化設定保證讓開發流程“依舊熟悉”。英礴的這一套服務,可以看作是一塊元宇宙的敲門磚。

    元宇宙的參與門檻可能沒那么高,已有CP聯手英礴大展拳腳

    達成元宇宙的最終形態或許還需要十年甚至是二十年的,但從很多跡象都可以看出,在3-5年內元宇宙至少會邁出階段性的一步。

    Facebook計劃在5年內轉型元宇宙公司,而最新統計顯示國內元宇宙商標注冊也已超3000個。游戲廠商都在按照自己的理解向著元宇宙方向探索,而英礴走的這條路集中瞄準技術問題,旨在用更專業的、更貼合需求的服務為同行的伙伴保駕護航。

    據了解,英礴與網易、悠米互娛等游戲廠商都有過合作,9年的發展過程中英礴也在不斷完善自身的服務生態,已經不再像是傳統的服務商而是更具體深入地參與到了開發過程中。

    英礴曾對外透露正在與巨楓娛樂(創始人是巨人網絡前總裁紀學鋒)合作開發一款3A級生存射擊游戲,后者主要負責策劃和美術,大部分技術和效率方面的由英礴承擔。這種合作使得產品的開發投入與傳統相比降低了70%左右,紀學鋒也表示英礡的參與者是核心開發成員。

    圖片來源:Steam商店界面

    此外,英礴旗下的游戲工作室開發的大型射擊產品同樣也是在用IMS服務搭建自己的后臺和服務器,或許正應了那句“一個不會做游戲的團隊做不好游戲服務商”。

    匯集了來自虛幻、Epic、Steam、Unity專業人士的英礴,能夠基于用戶需求提供定制化的技術解決方案。從游戲前期的開發、中期的測試到后期的穩定運營,全范圍助力游戲團隊用更少的成本把產品更快做出來,同時用自身資源來為產品運營做好預測與支撐。

    圖片來源:英礡專家發言分享

    在這一套工業化流程基礎上,未來,英礴還打算與云游戲、VR和引擎方一起合作,探究如何實現元宇宙電影《頭號玩家》里的綠洲場景。

    通過英礴自主研發游戲《拾荒者Scavengers》的ScavLab測試視頻中可以看出,英礴目前的技術,已可以實現1700名玩家同臺競技。無論是平臺定位,還是目前的技術效果,都可以看出,英礴給出的合作方案,除了大廠團隊之外,也能讓更多相對小規模的內容創作者更容易向“開放世界”和“大型多人在線”邁進一步,觸摸到元宇宙的內部。

    免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。

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