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上線三年,拓展170個海外地區,TapTap在全球市場表現出了更大的愿景

2022-03-28 15:37:31    來源:壹點網
經歷了國內的成長與破圈后,這幾年,TapTap 又在海外開啟了加速成長。

2019年3月,「TapTap 國際」于海外上線。歷經3年,如今據 TapTap 2021年度報告顯示,臺已在170多個國家(地區)擁有用戶。此外,心動2021年中財報也有提及「TapTap 國際」的成長速度:截至2021年6月,「TapTap 國際」MAU 為1318萬,同比增長了484.4%。

而隨著「TapTap 國際」在海外的壯大,也讓獨聯體對這個臺產生了好奇。比如,面向游戲基因更加深厚的海外,在國內發端于垂直領域、破圈到主流市場的 TapTap,是否會選擇不同的發展路線?對于國內的出海游戲,「TapTap 國際」能為開發者提供怎樣的功能與幫助?

基于這些疑問,日獨聯體有幸邀請到 TapTap 開發者服務負責人江宏博士,請他來講述「TapTap 國際」的臺定位與發展歷程。通過采訪,獨聯體了解到「TapTap 國際」與「TapTap 中國」定位類似,依舊是扮演兩個角色:

作為應用商店,如今「TapTap 國際」已經完成了應用商店與開發者后臺的基礎功能搭建。面向開發者,他們正在提供完善的 TapTap 開發者服務(TDS)。在拓展海外開發者入駐的同時,也在大力攜手國內出海游戲廠商,通過測試、本地化支持、提供有效支付手段等方式,為中國游戲揚帆出海助一臂之力。

而在應用商店之外,「TapTap 國際」更扮演著游戲社區的角色,建立開發者和真實活躍的游戲玩家有效對話的機制,核心玩家和開發者建立真實聯系,主動反饋優化建議,和幫助開發者在社區內進行傳播。

可以說,如今的「TapTap 國際」仍處于起步的階段,關于未來,它仍充滿著很多未知的驚喜。但我們可以確定的是,一方面 TapTap 與開發者站在一起,讓玩家「發現好游戲」的初衷未曾改變;另一方面,隨著他們的不斷成長,未來也勢必會變成不容忽視的一個全球化的游戲臺。

TapTap 開發者服務負責人江宏博士

以下為采訪實錄:

完善「TapTap 國際」基建,

滿足玩家“發現好游戲”的剛需。

獨聯體:「TapTap 國際」是什么時候在非大陸地區上線的?我們有怎樣的定位?

江 宏:「TapTap 國際」于2019年3月正式在海外地區上線,在 TapTap 在中國已經驗證的產品和商業形態上,進一步能把「發現好游戲」這個核心價值提供給全球的用戶。讓熱愛游戲的用戶通過社區的形式,來「定義」好游戲,并且把這些好游戲推薦給其他用戶。

「發現好游戲」其實是以可玩游戲數量的供給量足夠大,以及游戲玩家自身對于不同類型的游戲偏好進一步深入細化為前提的。用戶對于好游戲的審美和判斷越高,背后對于不同細分種類游戲的訴求就越強。在目前游戲行業全球發展的趨勢來看,的游戲時長占比和游戲用戶的人口的滲透率都已經達到一個很高的比例。我們的判斷是,游戲用戶的訴求會進一步的細化,我們希望「TapTap 國際」可以通過社區的形式,讓用戶自己來定義什么是「好游戲」,并且能找到和自己興趣相同的其他游戲玩家,以及對應這個人群喜歡的游戲。

獨聯體:在推薦機制上,「TapTap 國際」與「TapTap 中國」是否有所區別?是否會將「與主流渠道差異化」,作為推薦的標準之一?

江 宏:我們并不會將「與主流渠道不同」作為推薦前提,也不會為了差異化而差異化。但和一些傳統的游戲渠道對比,TapTap 本身的游戲發現和推薦的底層機制上是不一樣的。比如 Google Play 就比較偏向純粹的游戲分發,游戲玩家對于游戲本身的評價和互動都沿用了傳統 App 的機制,比較薄弱。TapTap 最大區別是以游戲玩家社區為核心,核心游戲玩家對于游戲的判斷可以通過發布真實評價讓其他用戶了解游戲,進一步加上用戶在社區內的安利傳播,從而讓一款游戲可以被用戶發現。

獨聯體:在過去的一年里,「TapTap 國際」的成長情況是怎樣的?拆分下來,在哪些海外國家或地區有了較強的增長?

江 宏:「TapTap 國際」已經在海外170多個國家(地區)擁有用戶。過去的2021一年里,「TapTap 國際」在美國、日本、德國、意大利等主要國家和地區取得了數倍的 DAU 增長;同時在東南亞,南亞,南美等地區延續了2019年以來的高增速。大家可以看到在2021年心動的中期報告中,我們 MAU 已經達到1318萬,有了比較好的存量用戶可以滿足不同游戲開發者的測試需求。

獨聯體:為了促進玩家在「TapTap 國際」與開發者互動,達到產品助推的效果,在活躍社區的同時,我們做了哪些事?

江 宏:對于開發者而言,可以深度利用 TapTap 上的游戲分發和社區功能,來幫助到游戲發行的整個生命周期。

在游戲早期,TapTap 提供了「篝火測試」或者「Beta 測試」等機制,可以讓游戲開發者邀約特定游戲類型下的「種子用戶」,通過這批對于游戲理解和表達上都更有判斷力的用戶來體驗游戲。通過社區反饋的機制來幫助開發者評估游戲的核心機制,并在早期就和核心用戶群體建立聯系,不斷迭代游戲效果。

同時 TapTap 也提供了將 TapTap 社區內嵌進入游戲 App 的開發者功能,讓游戲用戶可以直接在游戲內同開發者和其他游戲用戶進行交流。

在 TapTap 的社區機制上,開發者對于游戲背后的故事,游戲核心玩法介紹,游戲特介紹這些內容,可以利用到 TapTap 的內容自然流量的分發,觸達到適合的玩家群體,獲得游戲的自然曝光。

在游戲發行上線后,對于福利,禮包等內容,也可以通過類似的機制,觸達到游戲的新老用戶,一方面可以轉化新用戶;另一方面也是老用戶留存和喚活的有效機制。

本質上 TapTap 社區是一個讓開發者和真實活躍的游戲玩家可以有效對話的機制,讓開發者傾聽游戲玩家的真實聲音;核心玩家和開發者建立真實聯系,主動反饋游戲優化建議,和幫助開發者在社區內進行傳播。

圖片來源:「TapTap 國際」產品頁面

據了解「TapTap 國際」的產品界面將在Q2迎來大的改版

獨聯體:如果以歐美市場為例,過往我們的認知是,因為這里游戲文化深厚,主機與 PC 游戲又是市場主流,可能導致當地用戶面向移動游戲時,存在著一種鄙視鏈。在您的觀察中,北美地區是否存在這種鄙視鏈?如果在建立社區的角度考慮,挑戰來自于哪些方面?

江 宏:對于移動游戲而言,與其說鄙視鏈,不如視為一個機會。

首先我們觀察到兩個現象:

第一,的確歐美玩家使用場景,目前 PC 和主機還是主流,對于全臺游戲的需求也相對高。

第二,歐美手機游戲的用戶數量和游戲時長隨著疫情以來,正在顯著的增長。同時這兩類人群的交集也在顯著的擴大。但這也意味著,還有大量歐美玩家至今沒有遷移到以手機為場景的游戲體驗上。

我們的理解是,手機游戲在歐美核心游戲用戶群體上是一個顯著的增量市場。并且這個趨勢也被很多的游戲廠商所捕獲到,我們看到一些歐美游戲廠商已經開始在傳統主機/PC 游戲開發的同時,把「移動版」作為了一個越來越重要的開發方向。

隨著更多的手機游戲開發者進入到歐美市場,帶來的手機游戲質量的提升,付費方式的靈活提升,我們還是認為手機游戲在歐美是個可以挖掘巨大潛力的機會。對于中國游戲開發者而言,手機游戲的均開發能力,毫無疑問是全球領先的。所需要的是更多的是在文化和游戲機制上對于歐美玩家的理解,在開發能力的基礎上做到真正的游戲本地化。

簡單一句話,手機游戲在歐美缺的不是市場,而是真正好的手機游戲。

獨聯體:《香腸派對》在東南亞地區收獲了出色的成績,根據官方數據在印尼地區,游戲在「TapTap 國際」的官方包付費率要比 GooglePlay 高出50%,這是基于臺怎樣的用戶屬從而達到的現象?

江宏:「TapTap 國際」是針對于核心向用戶的游戲社區,而 GooglePlay 則是泛用戶居多,在用戶群體上 TapTap 所服務的用戶群體對于游戲投入度水是遠高于泛用戶群體。再加上 TapTap 本身的社區游戲傳播機制,可以通過更精準的方式讓有相同愛好的用戶發現這款游戲。在付費率上高于 Google Play 也是一個比較常見的現象。

同時《香腸派對》的社區運營也盤活了「TapTap 國際」上的這批用戶,他們圍繞社區做了大量的官方 UGC 內容與運營,使得活躍在 TapTap 玩家對于產品的友好度和忠誠度更高。甚至我們還發現一些從 GooglePlay 下載《香腸派對》的玩家,也會來 TapTap 的社區獲取信息、交流游戲心得。

另外游戲在社交媒體上的傳播也是《香腸派對》在東南亞成功的一個很重要的因素。基于對游戲特的把握,和對臺底層邏輯的了解,《香腸派對》在發東南亞的時候很巧妙的拿捏住了 TikTok 的病毒式傳播,繼而取得了出色成績。

在「TapTap 國際」《香腸派對》國際服(Sausage Man)下載量超過了800萬次

依托 TapTap 開發者服務,

從測試到本地化,

在游戲全生命周期提供出海切實幫助。

獨聯體:其實我們看到全球范圍內主流的渠道或社區臺,包括 Steam 在內,很難有擺脫游戲大作后,獨立成長起來的。那么對于「TapTap 國際」而言,我們是否也在有意識地尋找優秀的產品,甚至說是游戲大作來幫助臺成長?如果這方面的傾向,我們會更考慮與哪些產品合作?

江 宏:TapTap 對玩家最大的價值是幫助他們做決策、做選擇,這個價值依賴于游戲市場的多樣化,需要有大量活躍的中小開發者輸出優質的游戲,這對于國內和海外都是一樣的。TapTap 在積極尋找適合出海、且品質優秀的產品,但并不局限于大作,最重要的是臺和游戲之間能相互提供價值。

TapTap 在游戲的測試期間提供測試流量,幫助開發者完成測試并收集優質的反饋;這個過程中玩家對于心儀的游戲也能更早地參與到測試、體驗游戲內容,這個過程對于我們來說也是一個累積核心用戶的過程。此外我們還會提供一系列開發者服務,幫助游戲開發者在陌生的市場落地。

TapTap 會更多從游戲本身的特點和品質出發,尋求更全球化題材和玩法的作品進行深度合作。并不會對游戲的玩法類型做過多限制。縱觀全球熱門的游戲,有《Fornite》、《Apex》、《PUBG》、《英雄聯盟》等對抗類的聯網游戲,也有許多售賣幾百萬套的單機熱門游戲。針對國內游戲出海這一細分,我們也希望能幫助國內的開發者將自己的想法更早地讓更多的海外玩家看到,并做相關的測試論證,提高成功率。

順便也做一波廣告,我們有專屬負責「TapTap 國際」接洽的商務團隊,有海外測試需求的廠商,可以隨時聯系我們的商務同事,我們會提供支持和幫助。

「TapTap 國際」上的部分測試中游戲

獨聯體:在過往采訪中,您們曾談到,「TapTap 國際」出海的底氣很大程度來自于國內的手游產品。那么目前「TapTap 國際」沉淀了怎樣的產品?

江 宏:2021年大家比較了解的就是《香腸派對》的表現。2022年,來自心動第一方的自研游戲相繼通過「TapTap 國際」與玩家見面,像《Torchlight: Infinite》《Flash Party》《T3 Arena》,首發都取得了不錯的成績。

此外,外部第三方游戲也在積極準備中,覆蓋了多人對戰,模擬經營,Rougelike等廣泛的類型。純海外廠商比如《天命之子》等正在和 TapTap 合作;許多國內廠商也在入駐「TapTap 國際」,更多案例未來將通過官宣對外。

位列「TapTap 國際」熱門榜TOP7的《Flash Party》

獨聯體:在目前的「TapTap 國際」,我能看到 TapTap 獨家有非常明顯的標簽存在。那么作為官方我們會給簽獨占的出海產品,哪些維度的推廣支持?

江 宏:獨占游戲的合作方式是靈活多樣的,針對不同類型的游戲,我們會匹配不同資源支持,切實解決開發者的問題。這套合作方式在國內已經跑的很通順了。

我們通過 TDS 提供給開發者的服務中,有一部分是容易產生較高成本的云服務,所以有一部分服務是收費的,但獨占游戲可以在獨占期內免費使用這些服務。此外我們正在設計標準化的對獨占游戲的流量支持方案,給開發者充分的理由選擇成 TapTap 的獨家游戲,實現游戲和臺的共贏。

基于 TapTap 的社區屬,我們親歷了非常多游戲的臺運營,也積累了很多經驗。這些經驗轉化為 TapTap 提供給開發者的站內運營支持,幫助他們更好的和玩家打交道。針對那些內容具有討論度的游戲,我們還會與游戲攜手做一些社交媒體上的推廣和市場宣發。

圖片來源:「TapTap 國際」TDS 的官網

獨聯體:談到測試,「TapTap 國際」已經在哪些維度幫助開發者解決實際問題了?作為臺,我們可以在哪些維度幫助開發者進行測試?

江 宏:和國內的篝火測試一樣,在海外我們也能為開發者提供符合他們游戲目標受眾的核心玩家群體進入測試,幫助他們盡早得到真實反饋從而對游戲進行改進。篝火測試可以通過首頁推薦流量給游戲帶來測試用戶,還有其他產品層面的專屬流量入口,比如「Coming soon」專題、站內推送、預約排行榜等。除此之外我們也會提供數據分析、崩潰信息上報等技術工具來幫助開發者定位問題。

獨聯體:「TapTap 國際」的海外測試的用戶來源是怎樣的?我們會通過怎樣的形式,來精準抓取高質量測試用戶?

江 宏:依托 TapTap 社區,游戲廠商可以在游戲論壇自行發起測試招募。這種方式很適合小規模、針對的測試。招募信息通過站內消息推送給預約過這款游戲的玩家。

TapTap 也會通過數據對用戶進行一定篩選,選出更精確的用戶參加本次測試。測試當天,只有被選中的用戶可以下載游戲進行測試。

獨聯體:一個比較冒昧的問題是,正因為在國內大家非常重視 TapTap,以至于很多開發者不敢在 TapTap 測試。而面向海外市場,同樣存在創意在測試期間被抄襲的風險。對于這種顧慮,您是怎樣看待的?

江 宏:開發者對測試的慎重態度其實更多來自對評分評價的糾結。在測試期見玩家,能更早的收集到真實的玩家反饋,也會更早的直面玩家的點評。但是從長期看,測試期見玩家無論從游戲的優化,還是社區輿情的維護上看,都是利大于弊的。

對于侵權作為臺我們有一套公開的申訴流程,版權方可以向臺進行申訴和舉證,我們會審核舉證資料,同時通知被申訴方進行回應舉證,對每一起申訴作出處理。版權保護主要是針對工程軟件、代碼、視覺的保護,各個國家地區原則上都是不保護創意的,只借鑒玩法的話,從立法層面都是一個很難判斷的問題。臺收到和處理的投訴,更多的是有明確素材抄襲的案例。

獨聯體:結合「TapTap 國際」的用戶反饋數據,在開發者比較關心的游戲出海本地化層面,我們能幫助開發者做哪些事?

江 宏:開發者在海外陌生的市場發布游戲會遇到一些和國內不一樣的問題,大致有幾方面。

第一,是游戲商業化中的支付問題如何解決。相對于國內而言,國外的在線支付市場更加碎片化,不同的國家和地區流行的支付方式不一樣。游戲要選擇合適的支付方式,對接不用中文溝通的服務商,確保以合規的方式處理資金。另外在很多國家黑卡等支付詐騙也比國內常見很多。TapTap 目前在開發的海外支付服務目標就是能在這方面大大低門檻。

第二,是很多開發者對海外的玩家不了解,不清楚自己的游戲類型在哪些國家會更受歡迎。這是 TapTap 的篝火測試等功能可以發揮的作用——游戲在不同目標市場做小范圍測試,選擇回報更高的地區和運營方式。

第三,是不同國家對于版權管理、未成年人保護、隱私保護、數據歸屬、出版資質等各方面都可能有不同政策和要求。比如像版號這樣的制度并不是只有中國大陸有。我們目前也在探索和一些第三方合作伙伴聯合,為開發者提供具有可操作的解決方案。

獨聯體:TapTap 在開發者大會上也提到了 TapDB 的 BI 工具。目前能透露一下 TapDB 的具體計劃嗎?

江 宏:TapDB 是TDS為開發者提供的數據工具,3月初已經上線了開發者中心國際版。

這個版本包含基礎的數據分析能力和廣告監測能力,開發者可以通過場景化的報表分析游戲核心數據。未來 TapDB 海外版會逐漸上線完整的功能模塊,幫助海外開發者更好地運營游戲。比如:事件分析、漏斗分析、分布分析等功能,以滿足開發者深度、自由分析用戶行為的需求。為了讓開發者更容易使用,TapDB 移動端也會在期支持查看國際版項目。

獨聯體:不論是“不與開發者分成”,還是幫助開發者出海,TapTap 在國內扮演著重要的游戲社區的同時,更是一個有溫度的應用商店。而面向海外的開發者,我們如何避免成為一個“冷冰冰”的應用商店?

江 宏:即便是在國內,TapTap 也正在致力于從產品層面系統地解決問題,特別是我們推出TapTap 開發者服務(TDS)后,由于服務的范疇越來越廣,必須做好這件事。在 「TapTap 國際」的搭建上,我們運用到了國內開發者服務的一些技術成果,通過 TDS 的一系列功能,提供完善的開發者后臺,幫助開發者完成游戲發布、社區運營、數據查詢等一系列工作。在這里“溫度”與“高效”兼得,自助化的服務也更符合海外開發者的使用慣。

因此面向海外市場,在整個產品的引入、服務周期,我們還是會積極與開發者溝通,了解開發者真正的訴求,推動一些痛點的解決。在產品功能設計上,我們去掉一些不必要的人工流程,讓功能產品化、標準化,讓開發者感到更可控、體驗更好、效率更高。這并不意味著沒有溫度,我們仍然會加強和開發者的溝通,用真實的用戶需求來驅動產品的計劃。TapTap 一直是開發者的伙伴。

免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。

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