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    上線三年,拓展170個海外地區(qū),TapTap在全球市場表現(xiàn)出了更大的愿景

    2022-03-28 15:37:31    來源:壹點網(wǎng)
    經(jīng)歷了國內(nèi)的成長與破圈后,這幾年,TapTap 又在海外開啟了加速成長。

    2019年3月,「TapTap 國際」于海外上線。歷經(jīng)3年,如今據(jù) TapTap 2021年度報告顯示,臺已在170多個國家(地區(qū))擁有用戶。此外,心動2021年中財報也有提及「TapTap 國際」的成長速度:截至2021年6月,「TapTap 國際」MAU 為1318萬,同比增長了484.4%。

    而隨著「TapTap 國際」在海外的壯大,也讓獨聯(lián)體對這個臺產(chǎn)生了好奇。比如,面向游戲基因更加深厚的海外,在國內(nèi)發(fā)端于垂直領(lǐng)域、破圈到主流市場的 TapTap,是否會選擇不同的發(fā)展路線?對于國內(nèi)的出海游戲,「TapTap 國際」能為開發(fā)者提供怎樣的功能與幫助?

    基于這些疑問,日獨聯(lián)體有幸邀請到 TapTap 開發(fā)者服務(wù)負責(zé)人江宏博士,請他來講述「TapTap 國際」的臺定位與發(fā)展歷程。通過采訪,獨聯(lián)體了解到「TapTap 國際」與「TapTap 中國」定位類似,依舊是扮演兩個角色:

    作為應(yīng)用商店,如今「TapTap 國際」已經(jīng)完成了應(yīng)用商店與開發(fā)者后臺的基礎(chǔ)功能搭建。面向開發(fā)者,他們正在提供完善的 TapTap 開發(fā)者服務(wù)(TDS)。在拓展海外開發(fā)者入駐的同時,也在大力攜手國內(nèi)出海游戲廠商,通過測試、本地化支持、提供有效支付手段等方式,為中國游戲揚帆出海助一臂之力。

    而在應(yīng)用商店之外,「TapTap 國際」更扮演著游戲社區(qū)的角色,建立開發(fā)者和真實活躍的游戲玩家有效對話的機制,核心玩家和開發(fā)者建立真實聯(lián)系,主動反饋優(yōu)化建議,和幫助開發(fā)者在社區(qū)內(nèi)進行傳播。

    可以說,如今的「TapTap 國際」仍處于起步的階段,關(guān)于未來,它仍充滿著很多未知的驚喜。但我們可以確定的是,一方面 TapTap 與開發(fā)者站在一起,讓玩家「發(fā)現(xiàn)好游戲」的初衷未曾改變;另一方面,隨著他們的不斷成長,未來也勢必會變成不容忽視的一個全球化的游戲臺。

    TapTap 開發(fā)者服務(wù)負責(zé)人江宏博士

    以下為采訪實錄:

    完善「TapTap 國際」基建,

    滿足玩家“發(fā)現(xiàn)好游戲”的剛需。

    獨聯(lián)體:「TapTap 國際」是什么時候在非大陸地區(qū)上線的?我們有怎樣的定位?

    江 宏:「TapTap 國際」于2019年3月正式在海外地區(qū)上線,在 TapTap 在中國已經(jīng)驗證的產(chǎn)品和商業(yè)形態(tài)上,進一步能把「發(fā)現(xiàn)好游戲」這個核心價值提供給全球的用戶。讓熱愛游戲的用戶通過社區(qū)的形式,來「定義」好游戲,并且把這些好游戲推薦給其他用戶。

    「發(fā)現(xiàn)好游戲」其實是以可玩游戲數(shù)量的供給量足夠大,以及游戲玩家自身對于不同類型的游戲偏好進一步深入細化為前提的。用戶對于好游戲的審美和判斷越高,背后對于不同細分種類游戲的訴求就越強。在目前游戲行業(yè)全球發(fā)展的趨勢來看,的游戲時長占比和游戲用戶的人口的滲透率都已經(jīng)達到一個很高的比例。我們的判斷是,游戲用戶的訴求會進一步的細化,我們希望「TapTap 國際」可以通過社區(qū)的形式,讓用戶自己來定義什么是「好游戲」,并且能找到和自己興趣相同的其他游戲玩家,以及對應(yīng)這個人群喜歡的游戲。

    獨聯(lián)體:在推薦機制上,「TapTap 國際」與「TapTap 中國」是否有所區(qū)別?是否會將「與主流渠道差異化」,作為推薦的標準之一?

    江 宏:我們并不會將「與主流渠道不同」作為推薦前提,也不會為了差異化而差異化。但和一些傳統(tǒng)的游戲渠道對比,TapTap 本身的游戲發(fā)現(xiàn)和推薦的底層機制上是不一樣的。比如 Google Play 就比較偏向純粹的游戲分發(fā),游戲玩家對于游戲本身的評價和互動都沿用了傳統(tǒng) App 的機制,比較薄弱。TapTap 最大區(qū)別是以游戲玩家社區(qū)為核心,核心游戲玩家對于游戲的判斷可以通過發(fā)布真實評價讓其他用戶了解游戲,進一步加上用戶在社區(qū)內(nèi)的安利傳播,從而讓一款游戲可以被用戶發(fā)現(xiàn)。

    獨聯(lián)體:在過去的一年里,「TapTap 國際」的成長情況是怎樣的?拆分下來,在哪些海外國家或地區(qū)有了較強的增長?

    江 宏:「TapTap 國際」已經(jīng)在海外170多個國家(地區(qū))擁有用戶。過去的2021一年里,「TapTap 國際」在美國、日本、德國、意大利等主要國家和地區(qū)取得了數(shù)倍的 DAU 增長;同時在東南亞,南亞,南美等地區(qū)延續(xù)了2019年以來的高增速。大家可以看到在2021年心動的中期報告中,我們 MAU 已經(jīng)達到1318萬,有了比較好的存量用戶可以滿足不同游戲開發(fā)者的測試需求。

    獨聯(lián)體:為了促進玩家在「TapTap 國際」與開發(fā)者互動,達到產(chǎn)品助推的效果,在活躍社區(qū)的同時,我們做了哪些事?

    江 宏:對于開發(fā)者而言,可以深度利用 TapTap 上的游戲分發(fā)和社區(qū)功能,來幫助到游戲發(fā)行的整個生命周期。

    在游戲早期,TapTap 提供了「篝火測試」或者「Beta 測試」等機制,可以讓游戲開發(fā)者邀約特定游戲類型下的「種子用戶」,通過這批對于游戲理解和表達上都更有判斷力的用戶來體驗游戲。通過社區(qū)反饋的機制來幫助開發(fā)者評估游戲的核心機制,并在早期就和核心用戶群體建立聯(lián)系,不斷迭代游戲效果。

    同時 TapTap 也提供了將 TapTap 社區(qū)內(nèi)嵌進入游戲 App 的開發(fā)者功能,讓游戲用戶可以直接在游戲內(nèi)同開發(fā)者和其他游戲用戶進行交流。

    在 TapTap 的社區(qū)機制上,開發(fā)者對于游戲背后的故事,游戲核心玩法介紹,游戲特介紹這些內(nèi)容,可以利用到 TapTap 的內(nèi)容自然流量的分發(fā),觸達到適合的玩家群體,獲得游戲的自然曝光。

    在游戲發(fā)行上線后,對于福利,禮包等內(nèi)容,也可以通過類似的機制,觸達到游戲的新老用戶,一方面可以轉(zhuǎn)化新用戶;另一方面也是老用戶留存和喚活的有效機制。

    本質(zhì)上 TapTap 社區(qū)是一個讓開發(fā)者和真實活躍的游戲玩家可以有效對話的機制,讓開發(fā)者傾聽游戲玩家的真實聲音;核心玩家和開發(fā)者建立真實聯(lián)系,主動反饋游戲優(yōu)化建議,和幫助開發(fā)者在社區(qū)內(nèi)進行傳播。

    圖片來源:「TapTap 國際」產(chǎn)品頁面

    據(jù)了解「TapTap 國際」的產(chǎn)品界面將在Q2迎來大的改版

    獨聯(lián)體:如果以歐美市場為例,過往我們的認知是,因為這里游戲文化深厚,主機與 PC 游戲又是市場主流,可能導(dǎo)致當?shù)赜脩裘嫦蛞苿佑螒驎r,存在著一種鄙視鏈。在您的觀察中,北美地區(qū)是否存在這種鄙視鏈?如果在建立社區(qū)的角度考慮,挑戰(zhàn)來自于哪些方面?

    江 宏:對于移動游戲而言,與其說鄙視鏈,不如視為一個機會。

    首先我們觀察到兩個現(xiàn)象:

    第一,的確歐美玩家使用場景,目前 PC 和主機還是主流,對于全臺游戲的需求也相對高。

    第二,歐美手機游戲的用戶數(shù)量和游戲時長隨著疫情以來,正在顯著的增長。同時這兩類人群的交集也在顯著的擴大。但這也意味著,還有大量歐美玩家至今沒有遷移到以手機為場景的游戲體驗上。

    我們的理解是,手機游戲在歐美核心游戲用戶群體上是一個顯著的增量市場。并且這個趨勢也被很多的游戲廠商所捕獲到,我們看到一些歐美游戲廠商已經(jīng)開始在傳統(tǒng)主機/PC 游戲開發(fā)的同時,把「移動版」作為了一個越來越重要的開發(fā)方向。

    隨著更多的手機游戲開發(fā)者進入到歐美市場,帶來的手機游戲質(zhì)量的提升,付費方式的靈活提升,我們還是認為手機游戲在歐美是個可以挖掘巨大潛力的機會。對于中國游戲開發(fā)者而言,手機游戲的均開發(fā)能力,毫無疑問是全球領(lǐng)先的。所需要的是更多的是在文化和游戲機制上對于歐美玩家的理解,在開發(fā)能力的基礎(chǔ)上做到真正的游戲本地化。

    簡單一句話,手機游戲在歐美缺的不是市場,而是真正好的手機游戲。

    獨聯(lián)體:《香腸派對》在東南亞地區(qū)收獲了出色的成績,根據(jù)官方數(shù)據(jù)在印尼地區(qū),游戲在「TapTap 國際」的官方包付費率要比 GooglePlay 高出50%,這是基于臺怎樣的用戶屬從而達到的現(xiàn)象?

    江宏:「TapTap 國際」是針對于核心向用戶的游戲社區(qū),而 GooglePlay 則是泛用戶居多,在用戶群體上 TapTap 所服務(wù)的用戶群體對于游戲投入度水是遠高于泛用戶群體。再加上 TapTap 本身的社區(qū)游戲傳播機制,可以通過更精準的方式讓有相同愛好的用戶發(fā)現(xiàn)這款游戲。在付費率上高于 Google Play 也是一個比較常見的現(xiàn)象。

    同時《香腸派對》的社區(qū)運營也盤活了「TapTap 國際」上的這批用戶,他們圍繞社區(qū)做了大量的官方 UGC 內(nèi)容與運營,使得活躍在 TapTap 玩家對于產(chǎn)品的友好度和忠誠度更高。甚至我們還發(fā)現(xiàn)一些從 GooglePlay 下載《香腸派對》的玩家,也會來 TapTap 的社區(qū)獲取信息、交流游戲心得。

    另外游戲在社交媒體上的傳播也是《香腸派對》在東南亞成功的一個很重要的因素。基于對游戲特的把握,和對臺底層邏輯的了解,《香腸派對》在發(fā)東南亞的時候很巧妙的拿捏住了 TikTok 的病毒式傳播,繼而取得了出色成績。

    在「TapTap 國際」《香腸派對》國際服(Sausage Man)下載量超過了800萬次

    依托 TapTap 開發(fā)者服務(wù),

    從測試到本地化,

    在游戲全生命周期提供出海切實幫助。

    獨聯(lián)體:其實我們看到全球范圍內(nèi)主流的渠道或社區(qū)臺,包括 Steam 在內(nèi),很難有擺脫游戲大作后,獨立成長起來的。那么對于「TapTap 國際」而言,我們是否也在有意識地尋找優(yōu)秀的產(chǎn)品,甚至說是游戲大作來幫助臺成長?如果這方面的傾向,我們會更考慮與哪些產(chǎn)品合作?

    江 宏:TapTap 對玩家最大的價值是幫助他們做決策、做選擇,這個價值依賴于游戲市場的多樣化,需要有大量活躍的中小開發(fā)者輸出優(yōu)質(zhì)的游戲,這對于國內(nèi)和海外都是一樣的。TapTap 在積極尋找適合出海、且品質(zhì)優(yōu)秀的產(chǎn)品,但并不局限于大作,最重要的是臺和游戲之間能相互提供價值。

    TapTap 在游戲的測試期間提供測試流量,幫助開發(fā)者完成測試并收集優(yōu)質(zhì)的反饋;這個過程中玩家對于心儀的游戲也能更早地參與到測試、體驗游戲內(nèi)容,這個過程對于我們來說也是一個累積核心用戶的過程。此外我們還會提供一系列開發(fā)者服務(wù),幫助游戲開發(fā)者在陌生的市場落地。

    TapTap 會更多從游戲本身的特點和品質(zhì)出發(fā),尋求更全球化題材和玩法的作品進行深度合作。并不會對游戲的玩法類型做過多限制。縱觀全球熱門的游戲,有《Fornite》、《Apex》、《PUBG》、《英雄聯(lián)盟》等對抗類的聯(lián)網(wǎng)游戲,也有許多售賣幾百萬套的單機熱門游戲。針對國內(nèi)游戲出海這一細分,我們也希望能幫助國內(nèi)的開發(fā)者將自己的想法更早地讓更多的海外玩家看到,并做相關(guān)的測試論證,提高成功率。

    順便也做一波廣告,我們有專屬負責(zé)「TapTap 國際」接洽的商務(wù)團隊,有海外測試需求的廠商,可以隨時聯(lián)系我們的商務(wù)同事,我們會提供支持和幫助。

    「TapTap 國際」上的部分測試中游戲

    獨聯(lián)體:在過往采訪中,您們曾談到,「TapTap 國際」出海的底氣很大程度來自于國內(nèi)的手游產(chǎn)品。那么目前「TapTap 國際」沉淀了怎樣的產(chǎn)品?

    江 宏:2021年大家比較了解的就是《香腸派對》的表現(xiàn)。2022年,來自心動第一方的自研游戲相繼通過「TapTap 國際」與玩家見面,像《Torchlight: Infinite》《Flash Party》《T3 Arena》,首發(fā)都取得了不錯的成績。

    此外,外部第三方游戲也在積極準備中,覆蓋了多人對戰(zhàn),模擬經(jīng)營,Rougelike等廣泛的類型。純海外廠商比如《天命之子》等正在和 TapTap 合作;許多國內(nèi)廠商也在入駐「TapTap 國際」,更多案例未來將通過官宣對外。

    位列「TapTap 國際」熱門榜TOP7的《Flash Party》

    獨聯(lián)體:在目前的「TapTap 國際」,我能看到 TapTap 獨家有非常明顯的標簽存在。那么作為官方我們會給簽獨占的出海產(chǎn)品,哪些維度的推廣支持?

    江 宏:獨占游戲的合作方式是靈活多樣的,針對不同類型的游戲,我們會匹配不同資源支持,切實解決開發(fā)者的問題。這套合作方式在國內(nèi)已經(jīng)跑的很通順了。

    我們通過 TDS 提供給開發(fā)者的服務(wù)中,有一部分是容易產(chǎn)生較高成本的云服務(wù),所以有一部分服務(wù)是收費的,但獨占游戲可以在獨占期內(nèi)免費使用這些服務(wù)。此外我們正在設(shè)計標準化的對獨占游戲的流量支持方案,給開發(fā)者充分的理由選擇成 TapTap 的獨家游戲,實現(xiàn)游戲和臺的共贏。

    基于 TapTap 的社區(qū)屬,我們親歷了非常多游戲的臺運營,也積累了很多經(jīng)驗。這些經(jīng)驗轉(zhuǎn)化為 TapTap 提供給開發(fā)者的站內(nèi)運營支持,幫助他們更好的和玩家打交道。針對那些內(nèi)容具有討論度的游戲,我們還會與游戲攜手做一些社交媒體上的推廣和市場宣發(fā)。

    圖片來源:「TapTap 國際」TDS 的官網(wǎng)

    獨聯(lián)體:談到測試,「TapTap 國際」已經(jīng)在哪些維度幫助開發(fā)者解決實際問題了?作為臺,我們可以在哪些維度幫助開發(fā)者進行測試?

    江 宏:和國內(nèi)的篝火測試一樣,在海外我們也能為開發(fā)者提供符合他們游戲目標受眾的核心玩家群體進入測試,幫助他們盡早得到真實反饋從而對游戲進行改進。篝火測試可以通過首頁推薦流量給游戲帶來測試用戶,還有其他產(chǎn)品層面的專屬流量入口,比如「Coming soon」專題、站內(nèi)推送、預(yù)約排行榜等。除此之外我們也會提供數(shù)據(jù)分析、崩潰信息上報等技術(shù)工具來幫助開發(fā)者定位問題。

    獨聯(lián)體:「TapTap 國際」的海外測試的用戶來源是怎樣的?我們會通過怎樣的形式,來精準抓取高質(zhì)量測試用戶?

    江 宏:依托 TapTap 社區(qū),游戲廠商可以在游戲論壇自行發(fā)起測試招募。這種方式很適合小規(guī)模、針對的測試。招募信息通過站內(nèi)消息推送給預(yù)約過這款游戲的玩家

    TapTap 也會通過數(shù)據(jù)對用戶進行一定篩選,選出更精確的用戶參加本次測試。測試當天,只有被選中的用戶可以下載游戲進行測試。

    獨聯(lián)體:一個比較冒昧的問題是,正因為在國內(nèi)大家非常重視 TapTap,以至于很多開發(fā)者不敢在 TapTap 測試。而面向海外市場,同樣存在創(chuàng)意在測試期間被抄襲的風(fēng)險。對于這種顧慮,您是怎樣看待的?

    江 宏:開發(fā)者對測試的慎重態(tài)度其實更多來自對評分評價的糾結(jié)。在測試期見玩家,能更早的收集到真實的玩家反饋,也會更早的直面玩家的點評。但是從長期看,測試期見玩家無論從游戲的優(yōu)化,還是社區(qū)輿情的維護上看,都是利大于弊的。

    對于侵權(quán)作為臺我們有一套公開的申訴流程,版權(quán)方可以向臺進行申訴和舉證,我們會審核舉證資料,同時通知被申訴方進行回應(yīng)舉證,對每一起申訴作出處理。版權(quán)保護主要是針對工程軟件、代碼、視覺的保護,各個國家地區(qū)原則上都是不保護創(chuàng)意的,只借鑒玩法的話,從立法層面都是一個很難判斷的問題。臺收到和處理的投訴,更多的是有明確素材抄襲的案例。

    獨聯(lián)體:結(jié)合「TapTap 國際」的用戶反饋數(shù)據(jù),在開發(fā)者比較關(guān)心的游戲出海本地化層面,我們能幫助開發(fā)者做哪些事?

    江 宏:開發(fā)者在海外陌生的市場發(fā)布游戲會遇到一些和國內(nèi)不一樣的問題,大致有幾方面。

    第一,是游戲商業(yè)化中的支付問題如何解決。相對于國內(nèi)而言,國外的在線支付市場更加碎片化,不同的國家和地區(qū)流行的支付方式不一樣。游戲要選擇合適的支付方式,對接不用中文溝通的服務(wù)商,確保以合規(guī)的方式處理資金。另外在很多國家黑卡等支付詐騙也比國內(nèi)常見很多。TapTap 目前在開發(fā)的海外支付服務(wù)目標就是能在這方面大大低門檻

    第二,是很多開發(fā)者對海外的玩家不了解,不清楚自己的游戲類型在哪些國家會更受歡迎。這是 TapTap 的篝火測試等功能可以發(fā)揮的作用——游戲在不同目標市場做小范圍測試,選擇回報更高的地區(qū)和運營方式。

    第三,是不同國家對于版權(quán)管理、未成年人保護、隱私保護、數(shù)據(jù)歸屬、出版資質(zhì)等各方面都可能有不同政策和要求。比如像版號這樣的制度并不是只有中國大陸有。我們目前也在探索和一些第三方合作伙伴聯(lián)合,為開發(fā)者提供具有可操作的解決方案。

    獨聯(lián)體:TapTap 在開發(fā)者大會上也提到了 TapDB 的 BI 工具。目前能透露一下 TapDB 的具體計劃嗎?

    江 宏:TapDB 是TDS為開發(fā)者提供的數(shù)據(jù)工具,3月初已經(jīng)上線了開發(fā)者中心國際版。

    這個版本包含基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)分析能力和廣告監(jiān)測能力,開發(fā)者可以通過場景化的報表分析游戲核心數(shù)據(jù)。未來 TapDB 海外版會逐漸上線完整的功能模塊,幫助海外開發(fā)者更好地運營游戲。比如:事件分析、漏斗分析、分布分析等功能,以滿足開發(fā)者深度、自由分析用戶行為的需求。為了讓開發(fā)者更容易使用,TapDB 移動端也會在期支持查看國際版項目。

    獨聯(lián)體:不論是“不與開發(fā)者分成”,還是幫助開發(fā)者出海,TapTap 在國內(nèi)扮演著重要的游戲社區(qū)的同時,更是一個有溫度的應(yīng)用商店。而面向海外的開發(fā)者,我們?nèi)绾伪苊獬蔀橐粋€“冷冰冰”的應(yīng)用商店?

    江 宏:即便是在國內(nèi),TapTap 也正在致力于從產(chǎn)品層面系統(tǒng)地解決問題,特別是我們推出TapTap 開發(fā)者服務(wù)(TDS)后,由于服務(wù)的范疇越來越廣,必須做好這件事。在 「TapTap 國際」的搭建上,我們運用到了國內(nèi)開發(fā)者服務(wù)的一些技術(shù)成果,通過 TDS 的一系列功能,提供完善的開發(fā)者后臺,幫助開發(fā)者完成游戲發(fā)布、社區(qū)運營、數(shù)據(jù)查詢等一系列工作。在這里“溫度”與“高效”兼得,自助化的服務(wù)也更符合海外開發(fā)者的使用習(xí)慣。

    因此面向海外市場,在整個產(chǎn)品的引入、服務(wù)周期,我們還是會積極與開發(fā)者溝通,了解開發(fā)者真正的訴求,推動一些痛點的解決。在產(chǎn)品功能設(shè)計上,我們?nèi)サ粢恍┎槐匾娜斯ち鞒蹋尮δ墚a(chǎn)品化、標準化,讓開發(fā)者感到更可控、體驗更好、效率更高。這并不意味著沒有溫度,我們?nèi)匀粫訌姾烷_發(fā)者的溝通,用真實的用戶需求來驅(qū)動產(chǎn)品的計劃。TapTap 一直是開發(fā)者的伙伴。

    免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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