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《艾爾登法環(huán)》制作人采訪:到底好不好玩,交給玩家親自判斷

2022-02-11 06:17:52    來源:TGBUS原創(chuàng)

由《黑暗之魂》系列之父“宮崎英高”攜手《冰與火之歌》作者“喬治·R·R·馬丁”共同打造的開放世界魂系新作《艾爾登法環(huán)》自2019年公布后就吸引了全球玩家的廣泛關(guān)注。尚未發(fā)售,就已經(jīng)在各類頒獎(jiǎng)活動(dòng)中多次獲得“最受期待游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)。

許多玩家在體驗(yàn)了去年11月的網(wǎng)絡(luò)測試版后紛紛發(fā)表意見,在網(wǎng)絡(luò)上引起了一股討論風(fēng)潮。借著距離本作正式發(fā)售僅剩半個(gè)月時(shí)間之際,電玩巴士有幸受邀采訪到了FromSoftware的制作人北尾泰大先生,就玩家們關(guān)心的問題進(jìn)行了提問。

請問《艾爾登法環(huán)》上次網(wǎng)絡(luò)測試后官方收到的玩家主要反饋都有哪些?在正式版中進(jìn)行了怎樣的修改?

上次測試后,我們收到了很多玩家的好評,這令整個(gè)團(tuán)隊(duì)充滿了信心,以更加飽滿的情緒繼續(xù)優(yōu)化游戲。玩家反饋的主要問題有兩個(gè)方面:其一是游戲平衡性方面的問題,比如某些魔法太強(qiáng),某些武器太弱等等。因?yàn)楸咀鞯钠胶庑哉{(diào)整是在開發(fā)后期才提上重點(diǎn)日程的,所以網(wǎng)測版中出現(xiàn)了這樣那樣的情況。我們直到游戲開發(fā)的最后一刻都會(huì)不斷打磨優(yōu)化,希望能夠帶給玩家更好的游戲體驗(yàn)。

另一個(gè)問題是新手教學(xué)以及其他一些機(jī)制的引導(dǎo)不夠清晰,對此我們也會(huì)進(jìn)行調(diào)整,幫助玩家更好地理解游戲的內(nèi)容。

請問開發(fā)團(tuán)隊(duì)為什么在之前的《血源詛咒》《只狼》中已經(jīng)加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,讓《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗節(jié)奏好像又稍微慢了下來?是為了契合本作的主題嗎?

《艾爾登法環(huán)》的開發(fā)主要以《黑暗之魂》系列的經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ),在這個(gè)以劍與魔法為主題的中世紀(jì)幻想世界中戰(zhàn)斗時(shí),人物往往會(huì)身著比較沉重的裝備,因此整體動(dòng)作可能會(huì)顯得慢一點(diǎn)。

《血源詛咒》的獵人,《只狼》的忍者,都是輕裝上陣的角色,各種動(dòng)作也就輕快靈活些。總的來說,《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和《黑暗之魂3》是差不多的。

請問《艾爾登法環(huán)》當(dāng)初在立項(xiàng)的時(shí)候?yàn)楹螞Q定加入開放世界元素,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何讓魂類游戲和開放世界進(jìn)行了一個(gè)完美的結(jié)合?

我們希望能夠制作出一款充滿冒險(xiǎn)和謎團(tuán)的宏大世界,這就是《艾爾登法環(huán)》最初誕生的理由。

開放世界游戲有很多種類,不能簡單地一概而論。《艾爾登法環(huán)》在立項(xiàng)之初并沒有選擇一個(gè)現(xiàn)成的開放世界游戲進(jìn)行模仿開發(fā),而是對《黑暗之魂》類游戲的一次進(jìn)化,營造出更為深刻的宏大感。至于最終的融合結(jié)果如何,還是希望玩家在親自上手體驗(yàn)后給出判斷。

《艾爾登法環(huán)》的核心玩法還是以戰(zhàn)斗為中心進(jìn)行設(shè)計(jì),在開放世界的環(huán)境里,玩家如何接近敵人、如何展開戰(zhàn)斗,會(huì)有更加豐富的選擇。在FromSoftware過去的作品中,玩家都是在一個(gè)個(gè)箱庭關(guān)卡內(nèi)斬妖除魔,這一次加上了開放世界要素,我們在開發(fā)中也進(jìn)行了很多新的嘗試,希望能夠在維持魂類游戲所具有的的挑戰(zhàn)性的同時(shí),適當(dāng)減輕玩家的壓力,這方面頗為下了一番心血。

比如本作中的“瑪麗卡石像”,就能允許玩家在輸給BOSS后直接在附近復(fù)活,免去了跑斷腿撿靈魂的步驟。

本作中出現(xiàn)了只有在夜間才會(huì)登場的敵人,請問日夜交替系統(tǒng)對本作的流程會(huì)產(chǎn)生什么具體的影響?

我們有一個(gè)大前提,那就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望日夜交替系統(tǒng)盡量不要對游戲的流程產(chǎn)生太大的影響。其實(shí)在早期開發(fā)階段,我們的確曾經(jīng)考慮過讓游戲的日夜內(nèi)容完全不同,但后來一琢磨,這樣等于逼迫玩家白天打一遍,晚上再打一遍,會(huì)讓玩家感到很麻煩,因此最后選擇盡量不要讓日夜的差別去影響整體的游戲。

至于具體的影響,有些道具在夜晚會(huì)閃閃發(fā)光,讓玩家更容易發(fā)現(xiàn)它們;此外,敵人的視野在夜間或下雨天會(huì)變差,有利于玩家隱匿行動(dòng)。

《艾爾登法環(huán)》的自由度很高,初期就能去很多地方,請問各個(gè)地圖之間的難度差距是不是很大?有沒有官方推薦的攻略順序?

寧姆格福的東方有一張名為“蓋利德原野”的大地圖,敵人普遍比較強(qiáng)。如果玩家開局就去那兒殺怪的話,估計(jì)會(huì)比較困難。所以最好還是先把寧姆格福探索完,打下史東薇爾城后再過去比較好。

當(dāng)然,如果玩家對技術(shù)有自信,也可以先在蓋利德原野試煉一番,把等級練高,拿到各種強(qiáng)力裝備后,回頭輕松踏平寧姆格福。

Fromsoftware過去的魂系作品難度都比較高,所以玩家們對于這類游戲一般有兩種聲音:一種是希望游戲的難度具有挑戰(zhàn)性,另一種則是覺得游戲太難了,望而卻步。請問開發(fā)團(tuán)隊(duì)對此是如何看待的?有沒有什么解決辦法?

對于一部分玩家來說,我們過去的作品可能確實(shí)難度較高,這一點(diǎn)比較遺憾。不過開發(fā)團(tuán)隊(duì)其實(shí)并沒有刻意拔高這些作品的難度,我們很喜歡自己制作的各種游戲,也希望能有更多感興趣的玩家享受其中。

無論是《黑暗之魂》《血源詛咒》《只狼》,我們看重的是玩家跨越一個(gè)個(gè)難關(guān)后所獲得的成就感,如何吸引更多的玩家來敢于挑戰(zhàn)這些作品是一個(gè)重要的課題。基本上來說,我們不會(huì)去制作完全不可戰(zhàn)勝的敵人,比如在《艾爾登法環(huán)》中,玩家除了硬碰硬之外,還能通過召喚靈體或是多人聯(lián)機(jī)的方式擊敗敵人。

以往魂系列作品可能都是先從游戲玩法開始設(shè)計(jì),然后再配合玩法去創(chuàng)作劇情。請問本次和馬丁的合作會(huì)對開發(fā)工作的流程造成什么變化嗎?能否分享一些和馬丁合作的心得?

其實(shí)和過去一樣,《艾爾登法環(huán)》依然是先設(shè)計(jì)好玩法,再去決定故事。馬丁所撰寫的部分其實(shí)是發(fā)生在游戲本篇?jiǎng)∏楹芫靡郧暗纳裨捁适拢螒虮酒膭∏檫€是由FromSoftware負(fù)責(zé)的。

“瑪雷妮亞”等半神其實(shí)都來自馬丁書寫的神話,這些神話頗有他的藝術(shù)風(fēng)格,展現(xiàn)了人性的糾葛。正因?yàn)槿绱耍咀髦械腂OSS不太會(huì)像之前的作品中那樣,二話不說直接砍過來,而是會(huì)跟玩家扮演的角色先說上幾句話。

請問制作組是如何在《艾爾登法環(huán)》中平衡角色扮演和動(dòng)作游戲要素的,比如哪些部分是必須要考驗(yàn)玩家操作技巧的,哪些是可以靠道具和升級來大幅降低難度的,如果能有具體一點(diǎn)的例子就更好了。

我們希望這次在RPG方面的要素比《黑暗之魂》系列更多一些,類似于《血源詛咒》里用八音盒暫時(shí)削弱加斯科因神父那樣的機(jī)制也是有的。

在過去的魂系游戲中,玩家在探索時(shí)經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)能夠返回地下城起點(diǎn)的捷徑,這是一種讓人感到驚喜的設(shè)計(jì),請問《艾爾登法環(huán)》中是不是也有很多這樣的設(shè)計(jì)呢?

不能說沒有,但是這一次我們更希望玩家能夠以自己的方式尋找前進(jìn)的道路,嘗試各種各樣的路線。

我們在蓋利德原野這張地圖上遇到了非常多的龍,甚至還有巨龍呼喚龍群的場景出現(xiàn),請問龍?jiān)诒咀髦邪缪萘嗽鯓拥慕巧?/strong>

龍并不是《艾爾登法環(huán)》故事中的核心,當(dāng)然游戲中確實(shí)是有部分主題是以龍為主的。

《艾爾登法環(huán)》本次采用了開放世界設(shè)計(jì),有沒有什么過去實(shí)現(xiàn)不了的創(chuàng)意或者構(gòu)思可以在這次得以實(shí)現(xiàn)?

其實(shí)在開發(fā)初期,我們本來計(jì)劃的是讓本作中的各種地下城設(shè)計(jì)維持《黑暗之魂》系列的感覺,高低起伏,錯(cuò)綜復(fù)雜。與之相對的,原野部分則十分平坦。后來在宮崎先生的影響下,我們把原野部分也做成高低差非常巨大的地形了。我們希望打造出一個(gè)既立體,內(nèi)容密度也相當(dāng)高的環(huán)境。

此外,我們也希望能夠給《黑暗之魂》系列的老玩家創(chuàng)造出更多的新鮮感。比如我過去不管什么魂系游戲都用直劍通關(guān),但是在本作中會(huì)去積極嘗試使用不同的武器和策略接近敵人。希望老玩家們也可以像這樣,保持著一種新鮮的心態(tài)去體驗(yàn)《艾爾登法環(huán)》。

在今天的試玩期間,我大概遇到了12個(gè)NPC,而且這還只是游戲初期。請問這么多的角色,會(huì)不會(huì)造成本作的故事比以前更難解讀,或者人物關(guān)系會(huì)更復(fù)雜?

是的,玩家在游戲初期的確會(huì)遇到很多NPC,不過這些人物也不是僅僅登場一次,而是會(huì)在通關(guān)流程中多次亮相。通過這些NPC的對話,玩家可以依靠想象猜測出游戲的劇情。總的來說,《艾爾登法環(huán)》的劇情是比過去的作品更容易理解的。

FromSoftware過去的幾款魂系列游戲,都能在有限的規(guī)模和相對封閉的地圖中呈現(xiàn)出非常精彩的視覺和游玩體驗(yàn),這次采用開放世界后,會(huì)不會(huì)導(dǎo)致設(shè)計(jì)難度加大,或者會(huì)導(dǎo)致后續(xù)地圖中的內(nèi)容被稀釋,像有些開放世界游戲那樣,游戲后期充斥著各種重復(fù)內(nèi)容,或者要求玩家不停地刷材料,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)下降的,制作組關(guān)于這一點(diǎn)是如何處理的?

我們在開發(fā)《艾爾登法環(huán)》的過程中,并不會(huì)去和其他開放世界游戲作比較。不過我們也承認(rèn),那種要求玩家到處跑腿,刷來刷去的玩法確實(shí)挺無聊的。本作的開放世界是以“戰(zhàn)斗體驗(yàn)”為核心,具有FromSoftware自身特色的設(shè)計(jì),希望能夠讓玩家們滿意。

請問本作中有哪些宮崎英高先生堅(jiān)持要加入的元素呢?

宮崎先生是《艾爾登法環(huán)》的總制作人,無論是世界觀、玩法、美術(shù)、音樂他都有參與。很多NPC的臺詞也是由他親自撰寫的,各位敬請期待。

請問《艾爾登法環(huán)》的PS5版有沒有什么獨(dú)有的內(nèi)容或者功能?

《艾爾登法環(huán)》的PS5版支持DualSense手柄的觸覺反饋功能,可以讓玩家更好地沉浸在游戲中,如果有條件的話,請務(wù)必用PS5游玩本作。

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