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    《最終幻想起源:天堂的陌生人》評測:當加蘭德背負光戰使命

    2022-03-14 18:32:13    來源:TGBUS原創

    《最終幻想起源:天堂的陌生人》是光榮Team Ninja與史克威爾艾尼克斯合作開發的《最終幻想》系列衍生作,因為本作是Team Ninja開發同時,風格又像極了《仁王》,所以也有一些玩家將本作視為《仁王》系列的續作。

    而說到《仁王》自然就會想到“類魂”一詞,不過《最終幻想起源:天堂的陌生人》的發售日又離“老頭環”如此之近,讓我個人覺得有些“頭鐵”。

    可當我實際玩到這款游戲之后,才發現這個想法是錯的,因為本作和類魂受苦游戲幾乎就是兩種游戲類型。那在游戲即將發售之際,就讓我來談談本作的一周目通關體驗吧。

    PS4/5平臺對比

    我游玩的平臺為PS4與PS5,PS5版本的畫質基本維持在穩定60幀,但不知道是不是更新了補丁的原因,目前無法在選項中選擇幀數模式或畫質模式。

    PS4版本在幀數模式下可以達到60幀,但相對應的分辨率就會低很多,幾乎模糊到了看不清的程度。

    我大多數情況下選擇的是PS4版本的畫質模式游玩,畫質基本跟《仁王》相當,幀數接近30幀,特效過多的時候會有掉幀。

    目前PS4版本可能還需要等待更新補丁改進,不過本作也包含了跨平臺存檔功能,所以在換平臺之后也沒有再打一遍的困擾。

    難度與流程時長

    游戲時長方面來說,游戲在初期提供了三種難度可選,我選擇了ACTION普通難度游玩,包括主線與支線任務在內,全流程大概需要25-30個小時。

    游戲難度僅影響裝備掉落品質,其中最簡單的STORY難度,掉落裝備品質與ACTION普通難度一致,非常適合不擅長動作游戲的玩家。

    對于喜歡挑戰的玩家來說,通關后會解鎖比HARD困難難度更具挑戰性的CHAOS難度,通關CHAOS難度不僅能提升等級上限,還能獲得同時加成兩個職業的“古代遺物”裝備,算是一種通關后的重復游玩內容。

    而至于聯機模式,游玩方式基本就是創建房間,然后讓另外兩名玩家操作房主的隊友角色,不過很可惜因為是評測版本所以無法體驗到。

    與《仁王》相比

    《最終幻想起源:天堂的陌生人》游戲的整體框架還是《仁王》玩家比較熟悉的那一套,熟悉的任務選擇地圖,熟悉的隨機裝備掉落,熟悉的滑步閃避。

    不過本作的玩法體驗倒是和“類魂”相差很大,首先就是遇敵并沒有靠石頭砸怪逐個擊破的方式,本作更像是《最終幻想7重制版》那樣的怪物仇恨連鎖形式,所以每次戰斗中玩家所面對的都是復數怪物。

    在這種情況下隊友的重要性就體現出來了,評測版的AI相比于體驗版提升了非常多,沒有傻站著硬吃怪物魔法的情況了。在后期將隊友轉職成高級職業之后,隊友反倒會施放各種強力魔法。

    玩家雖然無法直接控制隊友,但是可以主動讓隊友進入CD回轉特別快的共鳴狀態,這個狀態下隊友的各種能力都會提升,并且攻擊欲望也會特別強,能讓戰斗輕松不少。

    然后就是本作非常鼓勵玩家主動進攻,玩家的初始治療藥是固定5瓶無法提升(隊友只要不被打空血幾乎就是無限吃藥的),但通過擊倒怪物的掉落,可以拿最多10瓶的治療藥。

    與此同時,玩家的魔力槽也是通過攻擊、防反和處決回復的,所以戰斗流程基本上都是以戰養戰。

    作為《最終幻想》的特色

    作為《最終幻想》這一IP的衍生作,本作自然也少不了豐富的職業系統。本作并沒有屬性加點系統,取而代之的是《最終幻想》系列的技能樹系統。

    本作有多達27種《最終幻想》玩家熟悉的職業,初始可選劍士、格斗家、魔法師之類的職業。將兩個職業點出對應技能樹之后,就可以合起來解鎖諸如戰士、武僧、黑魔道士之類的上位職業。

    而將數個上位職業點出對應技能樹,又能解鎖解放者、破壞者、賢者這樣的最高階職業。不同的職業適應的武器種類不一,越高級的職業也能對應更豐富的戰斗方式。

    例如以各種防護職業升階的解放者,可以通過技能鍵施放“全能防御”,一定時間內在自身周圍展開具有漸愈和魔防物防加成的領域。

    例如以各種法系職業升階的賢者,可以通過技能鍵施放“封印魔法”,詠唱魔法時還能自由切換白魔法和黑魔法。

    每個職業上限30級,并且都有獨立的技能樹,玩家同時可以裝備2個職業進行練級,每個職業滿級給的技能點都是剛好能解鎖所有技能的。

    雖然每次切換新職業時屬性都會降低,但是角色的強度整體都是跟著裝備等級走的,所以玩家可以放心的多嘗試一些沒有玩過的職業。

    連招派生

    本作的出招機制也因為職業系統的加入變得相當有趣。最基礎的出招機制還是和《仁王》一樣,8種武器各有各的連招、蓄力與防御派生。

    每個武器的基礎連擊都是三連擊,在這三連擊之間可以銜接技能鍵派生動作技能,這點非常像《真三國無雙》的C技(技能、連擊→技能、連擊→連擊→技能、連擊→連擊→連擊→技能)。

    單次連擊可以通過方向鍵派生出向前、向側、向后三種特殊連擊,三種特殊連擊往后都可以派生出另外三種動作技能。

    根據職業和武器的不同,每種連擊后的動作技能都是可以自由替換的,具有武器適性的職業還能夠點出加強這些動作技能的被動技能。

    戰斗中可以按鍵隨時切換已裝備的兩個職業,切換職業的操作也可以銜接在動作技能之后,能用來取消技能硬直,更靈活的進行追擊與閃避。

    以魔力的進攻來恢復魔力

    在豐富的技能之下,每次連擊都需要固定的魔力消耗,魔力就成為了非常關鍵的資源。除了上述以戰養戰的方式恢復魔力,還能夠以破壞場景物品的方式來獲取魔力,這就有點像傳統的動作游戲了。

    每次進入關卡時的初始魔力都是兩格,只有通過處決怪物才能獲得魔力槽的上限增加,最多為六格。

    不過魔力槽的上限增加在關卡中也不是一直生效的,游戲中并沒有掉經驗的死亡懲罰,改成了損失空魔力槽上限的懲罰,連續死亡就會變成初始兩格魔力的狀態了。

    除了動作技能,本作還有各種屬性加成、攻擊回血之類的職業通用指令技能。除此之外,還有本作的“九十九武器”——光明啟示。

    光明啟示在消耗2格魔力的會同時消耗魔力槽上限,但因為角色的性能提升,玩家又能通過不斷的進攻來恢復消耗的資源。

    魔力消耗得快恢復得也快,利用各種技能來在進攻中不斷回轉魔力,這就是本作的戰斗核心機制,這種機制又讓每場戰斗都充滿了華麗的技能特效。

    打出BREAK來使用靈魂爆破

    本作用來替代精力槽的是架勢槽,用《最終幻想》的術語來說,就是BREAK槽。

    敵我雙方都有一個BREAK槽,受到攻擊時BREAK槽會減少。BREAK槽會隨時間經過恢復,攻擊命中時也會固定恢復。進行攻擊和閃避時恢復速度會減慢,防御時則無法恢復。

    自己的BREAK槽被打空時會陷入無法行動的BREAK狀態,自身的BUFF也會消失,并且和死亡機制一樣會損失部分魔力槽上限。

    而想要削減怪物的BREAK槽,就得多使用動作技能攻擊,或是從怪物身后發動暴擊。累積一定傷害會削減怪物的BREAK槽上限,BREAK槽削減得越多,怪物恢復BREAK槽就越慢。

    部分強力攻擊可以擊飛怪物,將怪物撞上墻壁,這也能給予怪物更多的BREAK傷害。

    此外本作還有斬、突、碎三種物理屬性,以及火、冰、雷、土、水、風、圣、黑暗八種魔法屬性,根據怪物的屬性弱點進行攻擊,也能對其BREAK造成巨量傷害。

    將怪物的BREAK槽打空就能觸發處決——靈魂爆破,每個怪物都有對應的處決動畫,非常暴力也非常解壓。

    靈魂爆破同時也會對周圍釋放沖擊波,波及到的怪物都會被擊飛,而在這個過程中BREAK槽被清空的怪物還會觸發連鎖爆破,在面對群怪的時候這是非常爽快的。

    應對怪物的多種方式

    本作的防御有普通防御和靈魂護盾兩種,普通防御消耗BREAK少,并且觸發即時防御還能減少BREAK消耗和防御硬直。

    更常用的是靈魂護盾,靈魂護盾會持續消耗BREAK槽,在此期間被怪物攻擊會吸收傷害轉換成魔力。如果怪物的攻擊是魔法攻擊,還能吸收為即時技能反擊回去。

    本作怪物設計都是《最終幻想》中的經典怪物,長須豹、元素精靈、魔界花等等。如果是《最終幻想》的系列玩家,應對這些怪物時也能利用之前的經驗。

    例如魔界花有最令人頭疼的全屬性降低毒霧,冬貝利有秒殺傷害的菜刀攻擊,對視奇美拉的蛇尾會被石化,知道這些之后就能夠及時躲開,少幾次初見殺。

    比較有趣的是敵我雙方在施放技能時都會在頭頂上顯示技能名稱,玩家也可以看技能名稱來決定下一步的行動,這就很有《最終幻想》的特色了。

    玩家熟悉的地圖風格

    另一個非常具有《最終幻想》特色的就是本作的地圖設計了,雖然本作的地圖的設計理念還是跟《仁王》一樣,是帶有捷徑的線性地圖,但其地圖風格差異很大。

    游戲中十五個主要關卡分別對應著《最終幻想》系列的十五款正作,關卡中的BGM也是原版中的變奏版。

    例如最初玩家所能去的海盜據點,是按照《最終幻想14》沙斯塔夏溶洞的風格設計的。后期玩家能去到的海底神殿,則是按照《最終幻想7》魔晄爐的風格設計的,游玩過程中滿滿的既視感。

    然而比較殘念的是Team Ninja的給的畫面濾鏡非常難受,對比度過高導致一些地圖要么過亮要么過暗。還有一些場景是地形設計過亂,導致根本分不清哪些是能走的路,讓這些關卡的游戲體驗大打折扣。

    故事從起源開始

    本作標題是最終幻想“起源”,世界觀放在了初代《最終幻想》的舞臺之上,同樣是手持暗水晶的光之四戰士,同樣是最初的對抗海盜,也同樣是在擊敗加蘭德之后再擊敗卡奧斯。

    本作劇情由《最終幻想7重制版》的編劇野島一成負責,創意總監則是野村哲也。

    劇情前期可能會比較平淡,而且還充斥著各種謎語人,但到最后幾章回收伏筆時就是最正統的《最終幻想》風味了,本作還很巧妙的銜接上了《最終幻想》初代劇情。

    如果是玩過初代《最終幻想》的玩家,應該在結局也會有特別的情緒吧。

    需要吐槽的是本作雖然做了柯內利亞王城的模型,但NPC的對話卻都是通過菜單選項以站樁CG的方式體現的,并且對話的意義也不大,我個人猜測這是來不及做的內容了……

    總結

    《最終幻想起源:天堂的陌生人》正如本作總監井上大輔所說,并不是一款類魂游戲,說是高難度動作游戲來說更為貼切。

    游戲采用了《仁王》的框架,但Team Ninja沒有再次糾結于受苦要素,而是將自己最擅長的動作機制凸顯了出來。

    以主動進攻為主的思路,搭配華麗的連招方式,讓戰斗流程更像是《忍者龍劍傳》那種傳統的動作游戲。

    在優秀的動作機制基礎上,再加入《最終幻想》特色的豐富職業技能機制,進一步增加了戰斗機制的深度,同時也讓各個招式的搭配更加自由隨心。

    爽快的戰斗之余,具有濃郁《最終幻想》風格的劇情也是相當的精彩。劇情上的感動與驚喜程度,或許也不遜色于《最終幻想7重制版》。

    評分:9.0分

    優點:

    -適合所有水平玩家的難度

    -容易上手的連招機制

    -酷炫爽快的戰斗畫面

    -豐富的轉職搭配

    -風格濃郁的《最終幻想》式劇情

    缺點:

    -PS4版本畫質模糊

    -部分地圖濾鏡和地形設計不好

    -城內對話沒有意義

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