拳頭游戲設計團隊專訪: 不局限于MOBA體驗 LOL還有什么更多的可能性?
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(資料圖片僅供參考)
《英雄聯盟》全新娛樂模式“斗魂競技場”(2V2V2V2)在7月下旬上線以后,立刻引發了玩家群體的熱烈討論和體驗。可能很多讀者也與筆者一樣投入了幾十甚至上百個小時,在“斗魂競技場”嘗試不同的組合,與友人配合、戰到吃雞。
“斗魂競技場”作為一個目標成為召喚師峽谷、嚎哭深淵之后,又一個永久模式的新嘗試,在設計上既融入了云頂之弈的局外策略部分,又結合了英雄操作、配合方面這些局內的體驗。
而在 “斗魂競技場”背后,更是浮現出了LOL不局限于MOBA體驗、跳出固有思維,去嘗試更多核心玩法模式的重要設計方向。
最近,17173邀請到了三位拳頭游戲的核心設計人員,《英雄聯盟》游戲設計總監Dean Ayala、 《英雄聯盟》游戲模式設計負責人Daniel Emmons、《英雄聯盟》游戲模式產品負責人Eduardo Cortejoso。一起來聊聊“斗魂競技場”研發的過程,以及背后的設計理念。
核心問題整理:
--除了MOBA體驗,LOL還有什么可能性?
--“斗魂競技場”設計過程和思路是怎樣的?
--LOL是否會開放UGC類的工具?
--新模式上線后,有哪些總結與反思?
Eduardo Cortejoso 《英雄聯盟》游戲模式產品負責人
Eduardo主要負責新游戲模式的研發
17173:你們近期在采訪中談到,LOL新增模式不會局限于MOBA體驗,目前看來還有什么其他可能性?
Eduardo Cortejoso:可能性是無限的,我們對探索采用《英雄聯盟》核心玩法的新模式的未來充滿期待。
正如你所說,我們并不會局限于MOBA體驗,所以大家可以預見,我們會跳出固有思維,去思考“如果是這樣一款游戲,但還是使用我平時會用的最喜愛的英雄”時會如何?
老實說,我們還沒有鎖定未來的方向,所以給大家留一個懸念,大家可以期待我們之后的英雄聯盟研發團隊視頻,了解更多詳細的信息,屆時我們也會有更實際的內容可以分享。
Daniel Emmons 《英雄聯盟》游戲模式設計負責人
Daniel曾參與悠米、格溫等英雄的設計,也是此次負責2V2V2V2新模式的主要設計師之一
17173:“斗魂競技場”這個模式從“云頂之弈”學到了什么?
DanielEmmons:非常多!《英雄聯盟:云頂之弈》擁有非常良好的框架以及淘汰回合制,能夠確保當游戲體驗不佳時,你能不受過長時間的限制,更快進入下一局。
此外,海克斯強化也對我們有非常大的啟發意義,對玩家們來說,最有趣的事就是嘗試新組合,發現酷炫的協同效果。
“斗魂競技場”被玩家稱為可以操作英雄對戰的云頂之弈
17173:研發團隊規模有多大?大概開發了多久時間?
DanielEmmons:團隊剛成立時,規模整體比較小,大概10個?如今,我們的規模已經接近20個。早期的設計是從去年開始,但整個項目真正在整個團隊中的啟動是在1月份。
17173:可以回顧一下整個研發過程嗎,最初的設想是什么樣的?有哪些關鍵的里程碑?
DanielEmmons:從研究較短時長的《英雄聯盟》游戲體驗,讓大家快速進入一盤動作游戲入手,我們開始了新模式研發的過程。
當我們有了方向,我們就開始思考我們可以改變《英雄聯盟》的哪些部分,讓模式變得更有趣或者減少挫敗感。這就是為什么我們采用了云頂之弈的生命條,如果你輸了就會被淘汰,這樣你就不用繼續被迫玩一局你不會贏的游戲了。
這也是為什么我們在新模式中移除了許多《英雄聯盟》傳統游戲中滾雪球式獲取金幣的方式,即使你輸了一兩個回合,你仍然可以平等地在下一個回合進行對抗。
在研發過程中,有許多非常酷的時刻。新地圖(臨時的美術風格)第一次獲得批準時,團隊士氣大振;我們第一次向玩家展示這款游戲時的成效顯著,尤其是考慮到玩家測試的正面反饋;最后,當新模式上線PBE,全球玩家第一次看到它的時候,我們也非常激動。
17173:“斗魂競技場”是一個非常放飛想象力的模式,有那么多的設計可能性,你們是如何做取舍的?背后有什么核心思路和關鍵詞嗎?
DanielEmmons:因為要配合斗魂覺醒這個大事件的上線,我們擁有的時間很有限,但我們很快就意識到,如果玩家很喜歡的話,我們能夠有機會在未來持續提升。
因此,我們首先專注于能夠為這個特別活動帶來最好體驗的功能。我們知道,如果發布順利的話,我們未來將會有機會,可以重新復盤,對第一次迭代時,不得不砍掉的部分,再次提上議程。
所以,我們重新審視了所有功能,基于“斗魂競技場是否需要這個功能才能夠運作?”、“在短時間內,我們是否能夠做好這個?”以及“在基礎版本里,這個會多大程度提升游戲體驗?”來做出決策。
17173:從目前玩家的反饋來看,哪些是超出你們預期的?哪些部分是主要需要調整優化的?
DanielEmmons:我認為,目前的回復非常正面,我們非常激動,能有這么多人喜愛我們的模式。我也非常興奮地看到,玩家們有這么多很酷的2v2組合。
波比牛頭,看著就很有趣。我認為,還有一些功能,我們原本是想加入到模式中去,但因為時間原因未能實現,比如超過2位玩家以上的多人自定義。
在之后持續的工作中,我們可能會看到一些類似核心功能的更新,同時也包括強化符文等內容的更新。
17173:未來有沒有可能給玩家提供UGC工具,類似WAR3一樣讓玩家也來設計模式/地圖?
DanielEmmons:我非常喜歡那些玩家制作的地圖。目前,在《英雄聯盟》里,我們并沒有相關的計劃。
遺憾的是,我們用來制作地圖和模式的工具,并不能很好地移植到面向玩家的程序中,因此我們暫時沒有這樣的規劃。
17173:可能會有PVE類的模式出現嗎?目前新模式的設計是否有考慮與LOL背景故事的結合?
DanielEmmons:從傳統意義上來說,在玩家參與、互動度上,PVE模式并不會有太多效果。我們通常花費大量的精力和研發時間,但玩家們可能玩了一次、兩次就放棄了。
盡管如此,PVE內容是玩家們常常會討論的,所以我們并不排除未來有回歸的可能。然而,這可能需要我們采取過去截然不同的設計方式,我們目前可能還沒有找到合適的設計配方。
總結而言,近期我們暫時沒有相關計劃,但當玩家們表達他們對PVE的興趣時,我們都能夠聽到。
17173:如何保持這個模式的持續生命力?會采用賽季更新模式嗎?
DanielEmmons:首先,我們會持續對模式進行平衡性調整。我們已經做了2次熱更,來控制一些較為強大的英雄,在13.15版本更新中,大家會看到更多的平衡調整,包括加強一些之前較弱的角色。
未來,基于目前收到的非常積極的反饋,斗魂競技場肯定不會到此為止,我們打算持續對這個模式進行投入,帶來更大的變化。
Dean Ayala 《英雄聯盟》游戲設計總監
Dean負責游戲本身的設計質量。包括對召喚師峽谷、嚎哭深淵等現有地圖的持續優化,也包括新模式、活動的研發。
在加入拳頭游戲之前,Dean在暴雪曾擔任過《爐石傳說》的游戲總監。
17173:LOL之前也推出了很多PVP、PVE的模式,“斗魂競技場”的設計思路有什么本質上的區別嗎?
Dean Ayala:斗魂競技場和其他模式之間最大的區別是,我們設計斗魂競技場的初衷是希望設計有機會永久留下來的模式。
游戲模式與核心的游戲體驗(召喚師峽谷、嚎哭深淵)有一定的直接競爭關系。
要讓一個模式能夠成功,它就要能夠與召喚師峽谷、嚎哭深淵并存,并獲得玩家的長期喜愛。也就是說,與召喚師峽谷、嚎哭深淵競爭是一項艱巨的任務,這些都是目前存在的最成功的游戲體驗。
因此,盡管我們知道我們不可能總是成功地制作出符合召喚師峽谷和嚎哭深淵標準的游戲模式,但我們的目標是去持續嘗試。
17173:在設計新模式時,競技性和娛樂性是否存在矛盾?怎么處理他們的關系?
Dean Ayala:無論是觀看還是玩《英雄聯盟》,都必須要有娛樂性。想要成功,我們并沒有其他的選擇。如果我們不能帶給玩家們娛樂性,他們并不能在游戲中獲得樂趣,那其他一切就都不重要了。我們首先是一款讓玩家享受游戲樂趣的游戲。
競技性是讓《英雄聯盟》與眾不同的一個核心部分。我們設計針對特定玩家類型的體驗,而不是試圖讓我們的體驗吸引所有的玩家,我們在這兩者之間做出平衡。舉個例子而言,無限火力并不是被設計成一種競爭性的英雄聯盟體驗。
如果你是高度競爭性玩家,這個模式可能不一定會吸引你。我們認為,只要你能夠在其他地方表達你對競技的需求,那就沒有問題。
我們的預期是,《英雄聯盟》中你熱愛的部分是10/10(10分滿分),一些其他地方你沒那么熱愛的可能是2/10。我們不希望對所有玩家而言,《英雄聯盟》只是一個完全7/10的游戲。
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